III – Mecánica do xogo

Outras situacións relacionadas co movemento
Como resolver o Movemento Errante por Mar ou por Aire cando non está claro cal dos Eidos adxacentes se prolonga máis nun sentido ou outro

Poden darse situacións nas que sexa difícil interpretar que Eido chega máis preto dun bordo do taboleiro. Nestes casos, pode facerse unha tirada de Oráculo (v. O oráculo de seis caras: empregar 1d6 para obter respostas, páx 36), ou ben deixar ao DX decidir. En todo caso, sempre convén establecer a priori cales son os Eidos aos que se moverá o personaxe ou animal para os resultados de 1, 2, 3 e 4 no movemento errante.

Como resolver o Movemento Errante por Mar ou por Aire cando o número de Eidos adxacentes é distinto de 4

A regra das catro direccións do movemento errante se aplica con independencia do número de Eidos cos que limite o Eido no que se atope. Así, no caso dos Eidos de 3 lados, un mesmo Eido será o que se chegue máis lonxe en dúas desas catro direccións. No caso dos Eidos de máis de 4 lados, estableceranse primeiro as catro direccións principais e, en caso de saír un resultado que apunte nunha dirección na que haxa máis dun Eido, farase unha tirada de Oráculo (v. Páx. 36) para determinar a cal deles se move. En alternativa, o PX e o DX poden acordar antes da Tirada de Movemento errante, cal deses Eidos adxacentes é máis próximo á imaxinaria posición do PX, excluíndo xa de entrada a posibilidade de que poida acceder a outros Eidos se o resultado do dado o empuxa nesa dirección. 

Hai que ter en conta que o número de lados dun Eido ven sempre determinado polo número de Eidos adxacentes. Así, cando un Eido mariño limite por un dos seus lados parcialmente cun Eido de terra, esta fronteira subdividirase en tantos lados como Eidos distintos haxa da outra banda.

Atravesar un Eido no que hai un PNX/ Animal Activado

Se durante a Tirada de Movemento un PX pasa por un Eido onde hai un PNX ou Animal Activado, o PX debe interromper o seu desprazamento para resolver a interacción con estes seres (aos que pode decidir ignorar se son Amigables ou Neutrais, pero non se son Hostís). Resolta ou ignorada esta interacción, o PX poderá completar a Tirada de Movemento a continuación, cos PtMv que lle restasen.

Rematar o Movemento nun Eido no que hai un PNX/Animal Activado

Se un PX remata a súa Tirada de Movemento nun Eido no que hai un PNX/animal xa Activado, a interacción con el deberá ter lugar antes de realizar a Tirada de Evento (TEv).

Chegada a un Lugar (Lg)

Os Lugares son Eidos nos que hai algún elemento especial de carácter inmóbil (furna mariña, cova, charca, fonte ou lavadoiro, ruínas dunha casa ou alpendre, petróglifo, etc). Cando un PX remata a súa Tirada de Movemento nun Lugar (mais non se simplemente atravesa un Eido que é Lugar), o DX lle informará de que se atopa nun Lugar (Lg) antes de que o xogador ou xogadora realice a Tirada de Evento. 

Galego