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III - Mecánica del juego

Otras situaciones relacionadas con el movimiento
Como resolver el Movimiento Errante por Mar o por Aire cuando no claro está cual de los Eidos adyacentes se prolonga más en un sentido u otro

Pueden darse situaciones en las que sea difícil interpretar que Eido llega más cerca de un borde del tablero. En estos casos, puede hacerse una tirada de Oráculo (v. El oráculo de seis caras: emplear 1d6 para obtener respuestas), o bien dejar al DJ decidir. En todo caso, siempre conviene establecer a priori cuáles son los Eidos a los que se moverá el personaje o animal para los resultados de 1, 2, 3 y 4 en el movimiento errante.

Como resolver el Movimiento Errante por Mar o por Aire cuando el número de Eidos adyacentes es distinto de 4

La regla de las cuatro direcciones del movimiento errante se aplica con independencia del número de Eidos con los que limite el Eido en el que se encuentre. Así, en el caso de los Eidos de 3 lados, un mismo Eido será lo que se llegue más lejos en dos de esas cuatro direcciones. En el caso de los Eidos de más de 4 lados, se establecerán primero las cuatro direcciones principales y, en caso de salir un resultado que apunte en una dirección en la que haya más de un Eido, se hará una tirada de Oráculo para determinar a cuál de ellos se mueve. En alternativa, el PJ y el DJ pueden acordar antes de la Tirada de Movimiento errante, cuál de esos Eidos adyacentes es más próximo a la imaginaria posición del PJ, excluyendo ya de entrada a posibilidad de que pueda acceder la otros Eidos si el resultado del dado lo empuja en esa dirección. 

Hay que tener en cuenta que el número de lados de un Eido viene siempre determinado por el número de Eidos adyacentes. Así, cuando un Eido marino limite por uno de sus lados parcialmente con un Eido de tierra, esta frontera se subdividirá en tantos lados como Eidos distintos haya del otro lado.

Atravesar un Eido en el que hay un PNJ/ Animal Activado

Si durante la Tirada de Movimiento un PJ pasa por un Eido donde hay un PNJ o Animal Activado, el PJ debe interrumpir su desplazamiento para resolver la interacción con estos seres (a los que puede decidir ignorar si son Amistosos o Neutrales, pero no si son Hostiles). Resuelta o ignorada esta interacción, el PJ podrá completar la Tirada de Movimiento a continuación, con los PtMv que le restasen.

Finalizar el Movimiento en un Eido en el que hay un PNJ/Animal Activado

Si un PJ finaliza su Tirada de Movimiento en un Eido en el que hay un PNJ/animal ya Activado, la interacción con él deberá tener lugar antes de realizar la Tirada de Evento (TEv).

Llegada a un Lugar (Lg)

Los Lugares son Eidos en los que hay algún elemento especial de carácter inmóvil (gruta marina, cueva, charca, fuente o lavadero, ruinas de una casa o alpendre, petroglifo, etc). Cuando un PJ finaliza su Tirada de Movimiento en un Lugar (pero no si simplemente atraviesa un Eido que es Lugar), el DJ le informará de que se encuentra en un Lugar (Lg) antes de que el jugador o jugadora realice la Tirada de Evento. 

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