V- Miscelánea

Trampas

As Trampas para capturar ou danar aos PX

As Trampas (Tp) son dispositivos que o DX pode agochar en distintos Eidos de terra ou nos fondos mariños do taboleiro (incluidos os Eidos onde están as Moedas), anotándoo na súa Folla de Dirección do Xogo. As Trampas se activan cando un PX obtén un resultado de 2 ou de 3 na Tirada de Evento nese Eido (no caso das situadas en Eidos de mar, só cando o PX está explorando o fondo). As trampas poden ser de dous tipos: Trampas de Dano ou Trampas de Captura.

Trampas de Dano

As Trampas de Dano son dispositivos que dentro do xogo se entende que foron colocados por PNX ou humanos coa Vista Máxica co obxectivo de eliminar seres máxicos.

O DX establecerá a que tipo ou tipos de PX van dirixidas e o dano que poden causar neles. Este dano pode ser automático, sen necesidade de facer unha Tirada de Dano, ou ben o DX pode deseñar a súa propia Táboa de Dano en función do tipo de PX que cae nelas e do resultado dunha tirada de dado. O DX debe tratar de crear trampas que sexan verosímiles, en función do tipo de terreo e do seu funcionamento. 

Trampas de Captura

As trampas tamén poden ser de captura, dispostas por PNX ou humanos coa Vista Máxica para atrapar seres máxicos.

Nestes casos, os PNX ou humanos que puxeron a Trampa presentaranse no Eido da Trampa durante a seguinte quenda do DX, e levarán ao PX a algún lugar concreto, a onde os outros PX deberán acudir para rescatalo (o que pode implicar unha Loita contra os PNX ou humanos que estean a gardalo).

Límite de Trampas por xogo

O DX pode colocar ata 10 trampas nos taboleiros de Cíes, Ons e Sálvora, e 5 no de Cortegada. Cada unha delas debe estar nun Eido distinto. Non obstante, a colocación de Trampas e o número delas (ata os máximo sinalados), é sempre opcional.

Galego