II- Preparación da Partida
Preparación da Táboa de Roldas, da Folla de Dirección do Xogo e das Follas de Campaña
Que é a Táboa de Roldas e a Folla de Dirección do Xogo
Pode dicirse que a Táboa de Roldas e a Folla de Dirección do Xogo son, respectivamente, a planificación do tempo e do espazo da partida.
A Táboa de Roldas é un espazo onde o DX debe indicar, para a súa propia consulta, os acontecementos que se darán de xeito automático cando o xogo acade unha determinada Rolda (ou sexa, cando se chegue a unha determinada quenda do DX). A Folla de Dirección do Xogo serve para que o DX apunte o Eido no que se atopa a Moeda ou Moedas agochadas nese arquipélago e outros elementos singulares distintos dos que caracterizan os Lugares.
A Táboa de Roldas e a Folla de Dirección do Xogo son creadas polo DX antes de comezar a xogar. Para elo, pode coller un folio e dobralo pola metade, empregando un lado para a Táboa de Roldas e outro para a Folla de Dirección de Xogo.
Elaboración da Táboa de Roldas
O DX pode elixir que acontecementos incluír o na Táboa de Roldas, coa excepción do estado inicial das mareas e o tempo, que son obrigatorios, aínda que poden permanecer estables durante toda a partida. A continuación, ofrécese unha breve explicación das implicacións destes elementos no xogo.
As mareas
En condicións de marea alta, os Eidos intermareais (os que se atopan entre as dúas liñas amarelas que perfilan a costa) están mergullados, e polo tanto só se terán en conta os Eidos de mar que teñen as súas fronteiras sobre eles. Coa marea baixa, os Eidos desta zona fican expostos e debe considerarse o Tipo de Terreo que amosan (Rochas intermareais -incluídos os cubertos de algas- ou Area húmida). Os Eidos intermareais que están unidos á costa coa marea baixa (e as partes deles que forman illotes cando esta sube) están marcados cun número e unha letra (1b, 1c, 1d…). Cada un deles é un Eido distinto, aínda que coincidan no número inicial.
O tempo
Cada un dos estados do tempo leva aparellado un distinto nivel de risco nos desprazamentos polo aire e polos cantís. Ademais, correspóndese cun estado do mar, o cal inflúe nas posibilidades de desprazamento e riscos asociados ás travesías. Así, o Bo Tempo (TB) se correlaciona con Augas Tranquilas, o Tempo Revolto (TR) con Augas Picadas e o Temporal (TM) coa situación do mar homónima.
Acontecementos que se poden incluír na Táboa de Roldas
Os acontecementos que se poden “programar” na Táboa de Roldas son os seguintes:
- Cambios do estado do tempo. A situación meteorolóxica pode variar entre Bo Tempo (TB), Tempo Revolto (TR) e Temporal (TM). O Bo Tempo e o Temporal terán unha duración mínima de 10 Roldas, e o Tempo Revolto de 5. Non será posible pasar directamente de Bo Tempo a Temporal, e viceversa, sen unha transición dun mínimo de 5 roldas de Tempo Revolto. O DX pode decidir manter o Tempo inmutable durante toda a partida. En todo caso, deberá indicar a situación meteorolóxica para a Rolda 1.
- Cambios do nivel da marea. A marea tarda 60 roldas en cambiar entre os seus valores extremos, polo que isto só acontecerá en campañas moi longas (partidas de moitas sesións) ou cando se fagan elipses temporais no medio do xogo. En todo caso, o DX debe apuntar o nivel da marea para Rolda 1. Non se terán en conta niveis intermedios entre o máximo e o mínimo do mar, se ben fica á libre disposición do DX permitir certos movementos por terra ou por auga en zonas intermareais cando a marea se achega ao seu máximo ou ao seu mínimo.
- Irrupción dalgún PNX ou animal (incluídos Monstros) nun Eido concreto do taboleiro, que en adiante quedará á disposición do DX como un PNX ou Animal Activado.
- Aparición dun SDI nun Eido distinto daquel no que normalmente se atopa.
- Outros acontecementos (á libre imaxinación do DX)
Cambios do día á noite (Regulamentos avanzados)
En regulamentos avanzados será posible cambiar a hora do día (de noite as facultades de moitos PX, PNX e animais serán distintas); e mesmo a época do ano.
No inverno a noite durará entre 150 e 90 roldas e o día entre 90 e 120. No verán, invértense estas duracións de día e noite. En primavera a noite dura de 120 a 90 roldas e o día de 120 a 150, con valores inversos para o outono.
Elaboración da Folla de Dirección do Xogo
Na Folla de Dirección do Xogo, o DX apuntará os Eidos (referenciándoos polo número ou número e letra con que veñen marcados no taboleiro) onde queira colocar os seguintes elementos:
- A Moeda ou Moedas que os PX deben atopar.
- Os obxectos valiosos (xoias, talismáns, armas…).
- Especies de animais e plantas (a partir da información atopada sobre a distribución de especies, na web do xogo ou noutras fontes, tal e como se explicou anteriormente).
- Os PNX existentes nese arquipélago
- O Señor ou Señora das Illas dese arquipélago (Cando este non teña unha ubicación fixa).
- Opcionalmente, o DX pode anotar nesta folla as Probas que os PX deberán superar para facerse cos obxectos positivos citados ou evitar os negativos, marcar Eidos con Trampas e engadir outros elementos que desexe incluír nas partidas.
Especificacións nos Eidos de mar e nos Eidos que son Lugar
No caso dos Eidos de mar con varios niveis de profundidade, o DX deberá indicar en que zona do Eido se atopa a Moeda, obxecto valioso, Planta, Animal ou PNX que queira situar nese Eido.
Nos Eidos que son Lugar (Lg) deberá especificar os Tesouros, Ameazas ou Moeda que poida haber no espazo singular ou en relación co elemento especial que hai nese Eido de xeito diferenciado con respecto aos que hai no resto do Eido. Por exemplo, nun Eido que inclúa unha furna mariña, construción, charca ou Lavadoiro, anotará os elementos que poida haber dentro dela; se hai un petróglifo, apuntará o que acontece cando o PX o activa con algún conxuro, etc.
En todo caso, guiarase polas restricións recollidas na Guía das partidas (Páx. 43).
Elaboración das Follas de Campaña dos PX e DX
Durante o xogo, os PX precisarán levar a conta de aspectos coma os puntos de movemento que lles restan por “pagar” para atravesar un Eido, as Feridas (x) que padecen, as quendas que deben permanecer sen mover por distintas circunstancias, os Tesouros (Ts) que levan consigo, os Dons que lles foron outorgados… así como as modificacións á súa capacidade de movemento, VL, VE, nA, nR, VcAn e VcM. Para levar conta de todo isto, o máis sinxelo é anotalo todo nun anaco de papel (medio folio pode abondar). Se se prefire, na web haberá modelos descargables con círculos para tachar e levar conta das feridas, cadriños onde anotar os Puntos de Movemento que restan, áreas para apuntar o equipamento, etc. Estes modelos se poderán imprimir nun folio tamaño A5, o que ademais permite imprimir a Ficha de Personaxe (que tamén estará dispoñible online) polo reverso.
Alén de anotacións prácticas como as descritas, o PX tamén pode escribir o nome do seu PX nesta folla, e todos os detalles que desexe para personalizalo.
O DX tamén terá a súa propia Folla de Campaña, onde fará apuntes relativos aos PNX e Animais Activados (Puntos de Movemento que lles faltan para superar un Eido, Feridas, etc) así como as tiradas de comprobación que deba realizar na súa quenda.