Explicación del tablero y componentes
Tipos de Terreo
Accidente en Eido de Mar de costa perigosa (números vermellos)
Rabusos, Soliños, Almuiuces, Mouros, Carcamáns
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultado de 1-3: entra en modo “movemento errante” no mar: a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto. Nas seguintes quendas, seguirase esta mesma pauta de movemento errante ata que chegue a un Eido de mar de Costa non perigosa, momento no que poderá recuperar a súa capacidade de controlar o movemento.
- Resultado de 4: enténdese que a corrente o lanza contra as rochas e debe facer unha nova tirada de dado: se saca 6, morre no acto. No resto dos casos, resta 1 ao número obtido no dado para ver as feridas que recibe. Fica tendido sobre as rochas da costa, no Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).
- Resultado de 5: igual que con resultado de 4, coa diferenza que neste caso non consegue agarrarse ás rochas e fica no mar.
- Resultado de 6: afoga.
Oestrimios
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultado de 1-3: afoga
- Resultado de 4-6: fica sobre o Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).
Mariños
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultado de 1-4: o accidente non ten ningunha consecuencia (como se non se tivese producido)
- Resultado de 5: enténdese que a corrente o lanza contra as rochas e debe facer unha nova tirada de dado: se saca 6, morre no acto. No resto dos casos, resta 2 ao número obtido no dado para ver as feridas que recibe. Fica tendido sobre as rochas da costa, no Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).
- Resultado de 6: igual que con resultado de 5, coa diferenza que neste caso fica no mar.
Xente Cativa
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultado de 1-3: afoga
- Resultado de 5: enténdese que a corrente o lanza contra as rochas e debe facer unha nova tirada de dado: se saca 6, morre no acto. No resto dos casos, resta 3 ao número obtido no dado para ver as feridas que recibe. Fica tendido sobre as rochas da costa, no Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).
- Resultado de 6: igual que con resultado de 5, coa diferenza que neste caso fica no mar.
Accidente noutros Eidos de mar (números brancos)
Rabusos, Soliños, Almuiuces, Mouros, Carcamáns
- Se o PX non está en modo “movemento errante”, entrará en dita forma de movemento: a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto. Nas seguintes quendas, seguirá esta mesma pauta de movemento errante ata que chegue a un Eido de mar de Costa non perigosa, momento no que poderá recuperar a súa capacidade de controlar o movemento.
- Se o accidente prodúcese cando xa estaba en movemento errante, o PX afoga.
- Se o accidente ten lugar cando se está mergullando nun Eido a unha profundidade maior da que se pode mergullar indicada na sección “Mergullo” da súa Ficha de PX (ben porque vai agarrado a un animal o porque baixou nalgún tipo de vehículo), afoga.
Oestrimios
Afoga
Mariños
Sen consecuencias
Xente Cativa
Afoga
Accidente en Eido de Cantil de Rochas
RABUSOS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultados de 1-2: – O accidente non ten consecuencias. Enténdese que o rabuso, coa súa axilidade nos cantís, consegue agarrarse e saír ileso sen caer máis aló duns poucos metros.
- Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
- Resultado de 6: O rabuso morre no acto.
ALMUICES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultado de 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil. O PX tira o dado e resta 2 ao resultado para ver o número de feridas. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- Resultado de 2: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil. O PX tira o dado e resta 2 ao resultado para ver o número de feridas. Nesta ocasión o personaxe non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o PX accidentado permanecerá nese saínte, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
- Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 2 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
- Resultado de 6: O PX morre no acto.
OESTRIMIOS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultado de 1: – O accidente non ten consecuencias, porque a caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- Resultados de 2-4: – O vento leva ao oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
- Resultado de 1: o vento o deixa ileso na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta. Poderá continuar o seu movemento normal dende aí seguindo as regras do movemento no tipo de Eido no que se atope.
- Resultado de 2: o vento o pousa ileso na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa. Poderá continuar o seu movemento normal dende aí seguindo as regras do movemento no tipo de Eido no que se atope.
- Resultado de 3-4: desprázase ao do Eido adxacente que teña a numeración máis alta, e segue en movemento errante por aire na quenda sucesiva.
- Resultado de 5: desprázase á superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa, e segue en movemento errante por aire na quenda sucesiva.
- Resultado de 6: morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
- Resultados de 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas
XENTE CATIVA
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultado de 1: O accidente non ten consecuencias, porque a caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- Resultados de 3-6: o PX move o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos sous casos, o PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
Accidente en Eido de Cantil de Toxos
RABUSOS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultados de 1-2: O rabuso consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
- Resultado de 6: O rabuso morre no acto.
ALMUIUCES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultado de 1: – O personaxe consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- Resultado de 2: No caso dos ALMUIUCES, este resultado é igual ao resultado de 1 (ver arriba). Nos casos de SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS e CARCAMÁNS, o resultado tamén é igual salvo pola diferenza de que o personaxe, se sobrevive as feridas, non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o personaxe accidentado permanecerá nese punto do cantil, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
- Resultado de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
- Resutado de 6: O PX morre no acto.
OESTRIMIOS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- 1: – A caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- 2-4: – O vento leva ao xogador oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
- se obtén un 1-2, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa.
- Se obtén un 3-4, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta.
- Se obtén un 5-6, morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
- 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas
Xente Cativa
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- 3-6: O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
Accidente en Eido de Rochas costeiras
RABUSOS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultados de 1-2: O rabuso consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
- Resultado de 6: O rabuso morre no acto.
ALMUIUCES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultado de 1: – O personaxe consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- Resultado de 2: No caso dos ALMUIUCES, este resultado é igual ao resultado de 1 (ver arriba). Nos casos de SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS e CARCAMÁNS, o resultado tamén é igual salvo pola diferenza de que o personaxe, se sobrevive as feridas, non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o personaxe accidentado permanecerá nese punto do cantil, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
- Resultado de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
- Resutado de 6: O PX morre no acto.
OESTRIMIOS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- 1: – A caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- 2-4: – O vento leva ao xogador oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
- se obtén un 1-2, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa.
- Se obtén un 3-4, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta.
- Se obtén un 5-6, morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
- 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas
Xente Cativa
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- 3-6: O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
Accidente en Eido de Rochas de interior
RABUSOS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultados de 1-2: O rabuso consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
- Resultado de 6: O rabuso morre no acto.
ALMUIUCES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- Resultado de 1: – O personaxe consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- Resultado de 2: No caso dos ALMUIUCES, este resultado é igual ao resultado de 1 (ver arriba). Nos casos de SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS e CARCAMÁNS, o resultado tamén é igual salvo pola diferenza de que o personaxe, se sobrevive as feridas, non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o personaxe accidentado permanecerá nese punto do cantil, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
- Resultado de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
- Resutado de 6: O PX morre no acto.
OESTRIMIOS
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- 1: – A caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- 2-4: – O vento leva ao xogador oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
- se obtén un 1-2, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa.
- Se obtén un 3-4, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta.
- Se obtén un 5-6, morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
- 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas
Xente Cativa
O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:
- 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
- 3-6: O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
-
Vehículo ou ferramenta:
-
Planta Máxica:
-
Planta Mediciñal:
-
Animal:
-
Arma ou Armadura:
-
PNX axudantes ou SDI
Tesouros/Ameazas en Eidos de TOXEIRAS ou BOSQUES
-
Vehículo ou ferramenta:
-
Planta Máxica:
-
Planta Mediciñal:
-
Animal:
-
Arma ou Armadura:
-
PNX axudantes ou SDI
Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (nadando ou navegando) non costeiros
-
1 – Vehículo ou ferramenta (só nalgúns Eidos):
-
2 – Planta Mediciñal (nalgúns Eidos, Planta Máxica):
-
3-4: Animal:
-
5: Arma ou Armadura (só nalgúns Eidos):
-
6: PNX axudantes ou SDI (só nalgúns Eidos):
Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (nadando ou navegando) costeiros
-
Vehículo ou ferramenta:
-
Planta Máxica:
-
Planta Mediciñal:
-
Animal:
-
Arma ou Armadura:
-
PNX axudantes ou SDI
Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
-
Vehículo ou ferramenta:
-
Planta Máxica:
-
Planta Mediciñal:
-
Animal:
-
Arma ou Armadura:
-
PNX axudantes ou SDI
Tesouros/Ameazas en Eidos de TOXEIRAS ou BOSQUES
-
Vehículo ou ferramenta:
-
Planta Máxica:
-
Planta Mediciñal:
-
Animal:
-
Arma ou Armadura:
-
PNX axudantes ou SDI
O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto
O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto
Accidente nun Eido de cantil (de rochas ou con toxeiras)
O PX despraza o seu peón 1 Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado: se saca un 1, morre. Se saca 2-6, sofre un número de feridas igual ao resultado do dado. Deberá estar 1 quenda sen tirar (en shock) por cada ferida recibida.
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
-
Vehículo ou ferramenta:
-
Planta Máxica:
-
Planta Mediciñal:
-
Animal:
-
Arma ou Armadura:
-
PNX axudantes ou SDI
01
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
02
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
03
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-