I- Explicación do taboleiro e compoñentes

Tipos de Terreo
Accidente en Eido de Mar de costa perigosa (números vermellos)

Rabusos, Soliños, Almuiuces, Mouros, Carcamáns

O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

  • Resultado de 1-3: entra en modo “movemento errante” no mar: a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto. Nas seguintes quendas, seguirase esta mesma pauta de movemento errante ata que chegue a un Eido de mar de Costa non perigosa, momento no que poderá recuperar a súa capacidade de controlar o movemento.
  • Resultado de 4: enténdese que a corrente o lanza contra as rochas e debe facer unha nova tirada de dado: se saca 6, morre no acto. No resto dos casos, resta 1 ao número obtido no dado para ver as feridas que recibe. Fica tendido sobre as rochas da costa, no Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).
  • Resultado de 5: igual que con resultado de 4, coa diferenza que neste caso non consegue agarrarse ás rochas e fica no mar.
  • Resultado de 6: afoga.

Oestrimios

O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

  • Resultado de 1-3: afoga
  • Resultado de 4-6: fica sobre o Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).

Mariños

O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

  • Resultado de 1-4: o accidente non ten ningunha consecuencia (como se non se tivese producido)
  • Resultado de 5: enténdese que a corrente o lanza contra as rochas e debe facer unha nova tirada de dado: se saca 6, morre no acto. No resto dos casos, resta 2 ao número obtido no dado para ver as feridas que recibe. Fica tendido sobre as rochas da costa, no Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).
  • Resultado de 6: igual que con resultado de 5, coa diferenza que neste caso fica no mar.

Xente Cativa

O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

  • Resultado de 1-3: afoga
  • Resultado de 5: enténdese que a corrente o lanza contra as rochas e debe facer unha nova tirada de dado: se saca 6, morre no acto. No resto dos casos, resta 3 ao número obtido no dado para ver as feridas que recibe. Fica tendido sobre as rochas da costa, no Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).
  • Resultado de 6: igual que con resultado de 5, coa diferenza que neste caso fica no mar.
    Accidente noutros Eidos de mar (números brancos)

    Rabusos, Soliños, Almuiuces, Mouros, Carcamáns

    • Se o PX non está en modo “movemento errante”, entrará en dita forma de movemento: a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto. Nas seguintes quendas, seguirá esta mesma pauta de movemento errante ata que chegue a un Eido de mar de Costa non perigosa, momento no que poderá recuperar a súa capacidade de controlar o movemento.
    • Se o accidente prodúcese cando xa estaba en movemento errante, o PX afoga.
    • Se o accidente ten lugar cando se está mergullando nun Eido a unha profundidade maior da que se pode mergullar indicada na sección “Mergullo” da súa Ficha de PX (ben porque vai agarrado a un animal o porque baixou nalgún tipo de vehículo), afoga.

    Oestrimios

    Afoga

    Mariños

    Sen consecuencias

    Xente Cativa

    Afoga

      Accidente en Eido de Cantil de Rochas

      RABUSOS

      O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

      • Resultados de 1-2: – O accidente non ten consecuencias. Enténdese que o rabuso, coa súa axilidade nos cantís, consegue agarrarse e saír ileso sen caer máis aló duns poucos metros. 
      • Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido  en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
      • Resultado de 6: O rabuso morre no acto.

      ALMUICES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS

      O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

      • Resultado de 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil. O PX tira o dado e resta 2 ao resultado para ver o número de feridas. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí. 
      • Resultado de 2: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil. O PX tira o dado e resta 2 ao resultado para ver o número de feridas. Nesta ocasión o personaxe non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o PX accidentado permanecerá nese saínte, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
      • Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 2 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
      • Resultado de 6: O PX morre no acto.

      OESTRIMIOS

      O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

      • Resultado de 1: – O accidente non ten consecuencias, porque a caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí. 
      • Resultados de 2-4: – O vento leva ao oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
        • Resultado de 1: o vento o deixa ileso na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta. Poderá continuar o seu movemento normal dende aí seguindo as regras do movemento no tipo de Eido no que se atope.
        • Resultado de 2: o vento o pousa ileso na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa. Poderá continuar o seu movemento normal dende aí seguindo as regras do movemento no tipo de Eido no que se atope.
        • Resultado de 3-4: desprázase ao do Eido adxacente que teña a numeración máis alta, e segue en movemento errante por aire na quenda sucesiva.
        • Resultado de 5: desprázase á superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa, e segue en movemento errante por aire na quenda sucesiva.
        • Resultado de 6: morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
      • Resultados de 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas

      XENTE CATIVA

      O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

      • Resultado de 1: O accidente non ten consecuencias, porque a caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
      • Resultados de 3-6:  o PX move o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos sous casos, o PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
        Accidente en Eido de Cantil de Toxos

        RABUSOS

        O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

        • Resultados de 1-2: O rabuso consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
        • Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
        • Resultado de 6: O rabuso morre no acto.

        ALMUIUCES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS

        O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

        • Resultado de 1: – O personaxe consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
        • Resultado de 2: No caso dos ALMUIUCES, este resultado é igual ao resultado de 1 (ver arriba). Nos casos de SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS e CARCAMÁNS, o resultado tamén é igual salvo pola diferenza de que o personaxe, se sobrevive as feridas,  non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o personaxe accidentado permanecerá nese punto do cantil, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
        • Resultado de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido  en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
        • Resutado de 6: O PX morre no acto.

          OESTRIMIOS

          O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

          • 1: – A caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
          • 2-4: – O vento leva ao xogador oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
            • se obtén un 1-2, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa.
            • Se obtén un 3-4, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta.
            • Se obtén un 5-6, morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
          • 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas

          Xente Cativa

          O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

          • 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
          • 3-6: O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
            Accidente en Eido de Rochas costeiras

            RABUSOS

            O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

            • Resultados de 1-2: O rabuso consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
            • Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
            • Resultado de 6: O rabuso morre no acto.

            ALMUIUCES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS

            O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

            • Resultado de 1: – O personaxe consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
            • Resultado de 2: No caso dos ALMUIUCES, este resultado é igual ao resultado de 1 (ver arriba). Nos casos de SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS e CARCAMÁNS, o resultado tamén é igual salvo pola diferenza de que o personaxe, se sobrevive as feridas,  non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o personaxe accidentado permanecerá nese punto do cantil, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
            • Resultado de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido  en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
            • Resutado de 6: O PX morre no acto.

              OESTRIMIOS

              O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

              • 1: – A caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
              • 2-4: – O vento leva ao xogador oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
                • se obtén un 1-2, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa.
                • Se obtén un 3-4, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta.
                • Se obtén un 5-6, morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
              • 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas

              Xente Cativa

              O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

              • 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
              • 3-6: O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
                Accidente en Eido de Rochas de interior

                RABUSOS

                O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

                • Resultados de 1-2: O rabuso consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
                • Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
                • Resultado de 6: O rabuso morre no acto.

                ALMUIUCES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS

                O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

                • Resultado de 1: – O personaxe consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
                • Resultado de 2: No caso dos ALMUIUCES, este resultado é igual ao resultado de 1 (ver arriba). Nos casos de SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS e CARCAMÁNS, o resultado tamén é igual salvo pola diferenza de que o personaxe, se sobrevive as feridas,  non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o personaxe accidentado permanecerá nese punto do cantil, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
                • Resultado de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido  en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
                • Resutado de 6: O PX morre no acto.

                  OESTRIMIOS

                  O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

                  • 1: – A caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
                  • 2-4: – O vento leva ao xogador oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
                    • se obtén un 1-2, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa.
                    • Se obtén un 3-4, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta.
                    • Se obtén un 5-6, morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
                  • 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas

                  Xente Cativa

                  O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

                  • 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
                  • 3-6: O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
                    Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
                    1. Vehículo ou ferramenta:

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de TOXEIRAS ou BOSQUES
                    1. Vehículo ou ferramenta: 

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (nadando ou navegando) non costeiros
                    • 1 – Vehículo ou ferramenta (só nalgúns Eidos):

                    • 2 – Planta Mediciñal (nalgúns Eidos, Planta Máxica):

                    • 3-4: Animal:

                    • 5: Arma ou Armadura (só nalgúns Eidos):

                    • 6: PNX axudantes ou SDI (só nalgúns Eidos):

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (nadando ou navegando) costeiros
                    1. Vehículo ou ferramenta:

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
                    1. Vehículo ou ferramenta:

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de TOXEIRAS ou BOSQUES
                    1. Vehículo ou ferramenta: 

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto

                    O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto

                    Accidente nun Eido de cantil (de rochas ou con toxeiras)

                    O PX despraza o seu peón 1 Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado: se saca un 1, morre. Se saca 2-6, sofre un número de feridas igual ao resultado do dado. Deberá estar 1 quenda sen tirar (en shock) por cada ferida recibida.

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
                    1. Vehículo ou ferramenta:

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    01

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    02

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    03

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    Galego
                    Privacy Overview

                    This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.