Explicación del tablero y componentes

Tipos de Terreo
Accidente en Eido de Mar de costa perigosa (números vermellos)

Rabusos, Soliños, Almuiuces, Mouros, Carcamáns

O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

  • Resultado de 1-3: entra en modo “movemento errante” no mar: a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto. Nas seguintes quendas, seguirase esta mesma pauta de movemento errante ata que chegue a un Eido de mar de Costa non perigosa, momento no que poderá recuperar a súa capacidade de controlar o movemento.
  • Resultado de 4: enténdese que a corrente o lanza contra as rochas e debe facer unha nova tirada de dado: se saca 6, morre no acto. No resto dos casos, resta 1 ao número obtido no dado para ver as feridas que recibe. Fica tendido sobre as rochas da costa, no Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).
  • Resultado de 5: igual que con resultado de 4, coa diferenza que neste caso non consegue agarrarse ás rochas e fica no mar.
  • Resultado de 6: afoga.

Oestrimios

O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

  • Resultado de 1-3: afoga
  • Resultado de 4-6: fica sobre o Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).

Mariños

O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

  • Resultado de 1-4: o accidente non ten ningunha consecuencia (como se non se tivese producido)
  • Resultado de 5: enténdese que a corrente o lanza contra as rochas e debe facer unha nova tirada de dado: se saca 6, morre no acto. No resto dos casos, resta 2 ao número obtido no dado para ver as feridas que recibe. Fica tendido sobre as rochas da costa, no Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).
  • Resultado de 6: igual que con resultado de 5, coa diferenza que neste caso fica no mar.

Xente Cativa

O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

  • Resultado de 1-3: afoga
  • Resultado de 5: enténdese que a corrente o lanza contra as rochas e debe facer unha nova tirada de dado: se saca 6, morre no acto. No resto dos casos, resta 3 ao número obtido no dado para ver as feridas que recibe. Fica tendido sobre as rochas da costa, no Eido costeiro máis próximo (se hai varios, pode elexir cal).
  • Resultado de 6: igual que con resultado de 5, coa diferenza que neste caso fica no mar.
    Accidente noutros Eidos de mar (números brancos)

    Rabusos, Soliños, Almuiuces, Mouros, Carcamáns

    • Se o PX non está en modo “movemento errante”, entrará en dita forma de movemento: a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto. Nas seguintes quendas, seguirá esta mesma pauta de movemento errante ata que chegue a un Eido de mar de Costa non perigosa, momento no que poderá recuperar a súa capacidade de controlar o movemento.
    • Se o accidente prodúcese cando xa estaba en movemento errante, o PX afoga.
    • Se o accidente ten lugar cando se está mergullando nun Eido a unha profundidade maior da que se pode mergullar indicada na sección “Mergullo” da súa Ficha de PX (ben porque vai agarrado a un animal o porque baixou nalgún tipo de vehículo), afoga.

    Oestrimios

    Afoga

    Mariños

    Sen consecuencias

    Xente Cativa

    Afoga

      Accidente en Eido de Cantil de Rochas

      RABUSOS

      O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

      • Resultados de 1-2: – O accidente non ten consecuencias. Enténdese que o rabuso, coa súa axilidade nos cantís, consegue agarrarse e saír ileso sen caer máis aló duns poucos metros. 
      • Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido  en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
      • Resultado de 6: O rabuso morre no acto.

      ALMUICES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS

      O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

      • Resultado de 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil. O PX tira o dado e resta 2 ao resultado para ver o número de feridas. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí. 
      • Resultado de 2: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil. O PX tira o dado e resta 2 ao resultado para ver o número de feridas. Nesta ocasión o personaxe non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o PX accidentado permanecerá nese saínte, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
      • Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 2 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
      • Resultado de 6: O PX morre no acto.

      OESTRIMIOS

      O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

      • Resultado de 1: – O accidente non ten consecuencias, porque a caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí. 
      • Resultados de 2-4: – O vento leva ao oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
        • Resultado de 1: o vento o deixa ileso na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta. Poderá continuar o seu movemento normal dende aí seguindo as regras do movemento no tipo de Eido no que se atope.
        • Resultado de 2: o vento o pousa ileso na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa. Poderá continuar o seu movemento normal dende aí seguindo as regras do movemento no tipo de Eido no que se atope.
        • Resultado de 3-4: desprázase ao do Eido adxacente que teña a numeración máis alta, e segue en movemento errante por aire na quenda sucesiva.
        • Resultado de 5: desprázase á superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa, e segue en movemento errante por aire na quenda sucesiva.
        • Resultado de 6: morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
      • Resultados de 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas

      XENTE CATIVA

      O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

      • Resultado de 1: O accidente non ten consecuencias, porque a caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
      • Resultados de 3-6:  o PX move o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos sous casos, o PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
        Accidente en Eido de Cantil de Toxos

        RABUSOS

        O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

        • Resultados de 1-2: O rabuso consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
        • Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
        • Resultado de 6: O rabuso morre no acto.

        ALMUIUCES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS

        O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

        • Resultado de 1: – O personaxe consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
        • Resultado de 2: No caso dos ALMUIUCES, este resultado é igual ao resultado de 1 (ver arriba). Nos casos de SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS e CARCAMÁNS, o resultado tamén é igual salvo pola diferenza de que o personaxe, se sobrevive as feridas,  non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o personaxe accidentado permanecerá nese punto do cantil, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
        • Resultado de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido  en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
        • Resutado de 6: O PX morre no acto.

          OESTRIMIOS

          O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

          • 1: – A caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
          • 2-4: – O vento leva ao xogador oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
            • se obtén un 1-2, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa.
            • Se obtén un 3-4, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta.
            • Se obtén un 5-6, morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
          • 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas

          Xente Cativa

          O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

          • 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
          • 3-6: O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
            Accidente en Eido de Rochas costeiras

            RABUSOS

            O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

            • Resultados de 1-2: O rabuso consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
            • Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
            • Resultado de 6: O rabuso morre no acto.

            ALMUIUCES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS

            O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

            • Resultado de 1: – O personaxe consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
            • Resultado de 2: No caso dos ALMUIUCES, este resultado é igual ao resultado de 1 (ver arriba). Nos casos de SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS e CARCAMÁNS, o resultado tamén é igual salvo pola diferenza de que o personaxe, se sobrevive as feridas,  non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o personaxe accidentado permanecerá nese punto do cantil, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
            • Resultado de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido  en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
            • Resutado de 6: O PX morre no acto.

              OESTRIMIOS

              O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

              • 1: – A caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
              • 2-4: – O vento leva ao xogador oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
                • se obtén un 1-2, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa.
                • Se obtén un 3-4, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta.
                • Se obtén un 5-6, morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
              • 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas

              Xente Cativa

              O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

              • 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
              • 3-6: O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
                Accidente en Eido de Rochas de interior

                RABUSOS

                O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

                • Resultados de 1-2: O rabuso consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
                • Resultados de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas.
                • Resultado de 6: O rabuso morre no acto.

                ALMUIUCES, SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS, CARCAMÁNS

                O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

                • Resultado de 1: – O personaxe consegue agarrarse ás matas de toxos ou a algunha xesta que frea a sua caída. O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. Se sobrevive, na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
                • Resultado de 2: No caso dos ALMUIUCES, este resultado é igual ao resultado de 1 (ver arriba). Nos casos de SOLIÑOS, MOUROS, MARIÑOS e CARCAMÁNS, o resultado tamén é igual salvo pola diferenza de que o personaxe, se sobrevive as feridas,  non pode continuar o movemento ata que outro personaxe ou animal chegue canda el e o saque de aí. Mentres tanto, o personaxe accidentado permanecerá nese punto do cantil, sen deixar de facer unha Tirada de Evento cada quenda, o que lle pode custar sofrir outro accidente e caer de aí, pero tamén atopar un animal ao cal, tras obter unha Tirada de Comunicación exitosa, pedirlle axuda.
                • Resultado de 3-5: O PX despraza o seu peón un Eido  en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado para ver o número de feridas. No caso dos ALMUICES, se resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas.
                • Resutado de 6: O PX morre no acto.

                  OESTRIMIOS

                  O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

                  • 1: – A caída do oestrimio é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
                  • 2-4: – O vento leva ao xogador oestrimio na dirección do Eido coa numeración máis alta dos que o rodean. Entra dende entón en movemento errante por aire. A partir de aí, nas seguintes quendas de movemento deberá tirar o dado:
                    • se obtén un 1-2, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis baixa.
                    • Se obtén un 3-4, fica na superficie do Eido adxacente que teña a numeración máis alta.
                    • Se obtén un 5-6, morre por impacto contra a superficie do Eido no que se atopa (se este é un Eido de mar, enténdese que unha onda o envolve e afoga)
                  • 5-6: O oestrimio morre porque o vento o lanza contra as rochas

                  Xente Cativa

                  O PX tira o dado. Os resultados interpretaranse do seguinte xeito:

                  • 1: – A caída do PX é freada por un saínte do cantil e sae ileso. Na seguinte quenda poderá continuar o movemento a partir de aí.
                  • 3-6: O PX tira o dado e resta 3 ao resultado para ver o número de feridas. en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado e resta 3 puntos ao resultado do dado para ver o número de feridas. Como a xente cativa só ten 2 Puntos de Vida, é probable que morra na caída.
                    Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
                    1. Vehículo ou ferramenta:

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de TOXEIRAS ou BOSQUES
                    1. Vehículo ou ferramenta: 

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (nadando ou navegando) non costeiros
                    • 1 – Vehículo ou ferramenta (só nalgúns Eidos):

                    • 2 – Planta Mediciñal (nalgúns Eidos, Planta Máxica):

                    • 3-4: Animal:

                    • 5: Arma ou Armadura (só nalgúns Eidos):

                    • 6: PNX axudantes ou SDI (só nalgúns Eidos):

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (nadando ou navegando) costeiros
                    1. Vehículo ou ferramenta:

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
                    1. Vehículo ou ferramenta:

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de TOXEIRAS ou BOSQUES
                    1. Vehículo ou ferramenta: 

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto

                    O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto

                    Accidente nun Eido de cantil (de rochas ou con toxeiras)

                    O PX despraza o seu peón 1 Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado: se saca un 1, morre. Se saca 2-6, sofre un número de feridas igual ao resultado do dado. Deberá estar 1 quenda sen tirar (en shock) por cada ferida recibida.

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

                    Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
                    1. Vehículo ou ferramenta:

                    2. Planta Máxica:

                    3. Planta Mediciñal:

                    4. Animal:

                    5. Arma ou Armadura:

                    6. PNX axudantes ou SDI

                    01

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    02

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    03

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-

                    04

                    O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

                    1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

                    2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

                    3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

                    5-

                    6-