II- Preparación de la Partida

Preparación de la Tabla de Rondas, de la Hoja de Dirección de Juego y de las Hojas de Campaña

Que es la Tabla de Rondas y la Hoja de Dirección del Juego

Se puede decir que la Tabla de Rondas y la Hoja de Dirección del Juego son, respectivamente, la planificación del tiempo y del espacio de la partida.

La Tabla de Rondas es un espacio donde el DJ debe indicar, para su propia consulta, los acontecimientos que se darán de manera automática cuando el juego alcance una determinada Ronda (o sea, cuando se llegue a una determinado turno del DJ). La Hoja de Dirección del Juego sirve para que el DJ apunte el Eido en el que se encuentra la Moneda o Monedas escondidas en ese archipiélago y otros elementos singulares distintos de los que caracterizan los Lugares.

La Tabla de Rondas y la Hoja de Dirección del Juego son creadas por el DJ antes de comenzar a jugar. Para ello, puede coger un folio y doblarlo por la mitad, empleando un lado para la Tabla de Rondas y otro para la Hoja de Dirección de Juego.

Elaboración de la Tabla de Rondas

El DJ puede elegir qué acontecimientos incluir en la Tabla de Rondas, con la excepción del estado inicial de las mareas y el tiempo, que son obligatorios, aunque pueden permanecer estables durante toda la partida. A continuación, se ofrece una breve explicación de las implicaciones de estos elementos en el juego.

Las mareas

En condiciones de marea alta, los Eidos intermareales (los que se encuentran entre las dos líneas amarillas que perfilan la costa) están sumergidos, y por lo tanto solo se tendrán en cuenta los Eidos de mar que tienen sus fronteras sobre ellos. Con la marea baja, los Eidos de esta zona quedan expuestos y debe considerarse el Tipo de Terreno que muestran (Rocas intermareales -incluidos los cubiertos de algas- o Arena húmeda). Los Eidos intermareales que están unidos a la costa con la marea baja (y las partes de ellos que forman islotes cuando esta sube) están marcados con un número y una letra (1b, 1c, 1d…). Cada uno de ellos es un Eido distinto, aunque coincidan en el número inicial.  

El tiempo

Cada un dos estados do tempo leva aparellado un distinto nivel de risco nos desprazamentos polo aire e polos cantís. Ademais, correspóndese cun estado do mar, o cal inflúe nas posibilidades de desprazamento e riscos asociados ás travesías. Así, o Bo Tempo (TB) se correlaciona con Augas Tranquilas, o Tempo Revolto (TR) con Augas Picadas e o Temporal (TM) coa situación do mar homónima. 

Acontecimientos que se pueden incluir en la Tabla de Rondas

Los acontecimientos que se pueden “programar” en la Tabla de Rondas son los siguientes:

  • Cambios del estado del tiempo. La situación meteorológica puede variar entre Buen Tiempo (TB), Tiempo Revuelto (TR) y Temporal (TM). El buen Tiempo y el Temporal tendrán una duración mínima de 10 Rondas, y el Tiempo Revuelto de 5. No será posible pasar directamente de Buen Tiempo a Temporal, y viceversa, sin una transición de un mínimo de 5 rondas de Tiempo Revuelto. El DJ puede decidir mantener el Tiempo inmutable durante toda la partida. En todo caso, deberá indicar la situación meteorológica para la Ronda 1.
  • Cambios del nivel de la marea. La marea tarda 60 rondas en cambiar entre sus valores extremos, por lo que esto solo acontecerá en campañas muy largas (partidas de muchas sesiones) o cuando se hagan elipses temporales en medio del juego. En todo caso, el DJ debe apuntar el nivel de la marea para la Ronda 1. No se tendrán en cuenta niveles intermedios entre el máximo y el mínimo del mar, si bien queda a la libre disposición del DJ permitir ciertos movimientos por tierra o por agua en zonas intermareales cuando la marea se acerca a su máximo o a su mínimo.
  • Irrupción de algún PNJ o animal (incluidos Monstruos) en un Eido concreto del tablero, que en adelante quedará a la disposición del DJ como un PNJ o Animal Activado.
  • Aparición dun SDI nun Eido distinto daquel no que normalmente se atopa.
  • Otros acontecimientos (a la libre imaginación del DJ)
Cambios del día a la noche (Reglamentos avanzados)

En reglamentos avanzados será posible cambiar la hora del día (de noche las facultades de muchos PJ, PNJ y animales serán distintas); y mismo la época del año.

No inverno a noite durará entre 150 e 90 roldas e o día entre 90 e 120. No verán, invértense estas duracións de día e noite. En primavera a noite dura de 120 a 90 roldas e o día de 120 a 150, con valores inversos para o outono.

Elaboración de la Hoja de Dirección del Juego

En la Hoja de Dirección del Juego, el DJ apuntará los Eidos (referenciándolos por el número o número y letra con que vienen marcados en el tablero) donde quiera colocar los siguientes elementos:

  • La Moneda o Monedas que los PJ deben encontrar.
  • Los objetos valiosos (joyas, talismanes, armas…). 
  • Especies de animales y plantas (a partir de la información encontrada sobre la distribución de especies, en la web del juego o en otras fuentes, tal y como se explicó anteriormente).
  • Los PNJ existentes en ese archipiélago
  • El Señor o Señora de las Islas diera archipiélago (Cuando este no tenga una ubicación fija).
  • Opcionalmente, el DJ puede anotar en esta hoja las Pruebas que los PJ deberán superar para hacerse con los objetos positivos citados o evitar los negativos, marcar Eidos con Trampas y añadir otros elementos que desee incluir en las partidas.
Especificaciones en los Eidos de mar y en los Eidos que son Lugar 

En el caso de los Eidos de mar con varios niveles de profundidad, el DJ deberá indicar en que zona del Eido se encuentra la Moneda, objeto valioso, Planta, Animal o PNJ que quiera situar en ese Eido. 

En los Eidos que son Lugar (Lg) deberá especificar los Tesoros, Amenazas o Moneda que pueda haber en el espacio singular o en relación con el elemento especial que hay en ese Eido de manera diferenciada con respeto a los que hay en el resto del Eido. Por ejemplo, en un Eido que incluya una cueva marina, construcción, charca o Lavadero, anotará los elementos que pueda haber dentro de ella; si hay un petroglifo, apuntará lo que acontece cuando el PJ lo activa con algún conjuro, etc.

En todo caso, se guiará por las restricciones recogidas en la Guía de las partidas

Elaboración de las Hojas de Campaña de los PJ y DJ

Durante el juego, los PJ precisarán llevar la cuenta de aspectos como los puntos de movimiento que les restan por “pagar” para atravesar un Eido, las Heridas (x) que padecen, los turnos que deben permanecer sin mover por distintas circunstancias, los Tesoros (Ts) que llevan consigo, los Dones que les fueron otorgados… así como las modificaciones a su capacidad de movimiento, VL, VE, en la, nR, VcAn y VcM. Para llevar cuenta de todo esto, lo más sencillo es anotarlo todo en un trozo de papel (medio folio puede ser suficiente). Si se prefiere, en esta web habrá modelos descargables con círculos para tachar y llevar cuenta de las heridas, casillas donde anotar los Puntos de Movimiento que restan, áreas para apuntar el equipamiento, etc. Estos modelos se podrán imprimir en un folio tamaño A5, lo que además permite imprimir la Ficha de Personaje (que también estará disponible online) por el reverso.

Más allá de anotaciones prácticas como las descritas, el PJ también puede escribir el nombre de su PJ en esta hoja, y todos los detalles que desee para personalizarlo.

El DJ también tendrá su propia Hoja de Campaña, donde hará apuntes relativos a los PNJ y Animales Activados (Puntos de Movimiento que les faltan para superar un Eido, Heridas, etc) así como las tiradas de comprobación que deba realizar en su turno.

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