Fichas de PX (RS)

Ficha de PX – Rabusos (RS)

O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto

O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto

Accidente nun Eido de cantil (de rochas ou con toxeiras)

O PX despraza o seu peón 1 Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado: se saca un 1, morre. Se saca 2-6, sofre un número de feridas igual ao resultado do dado. Deberá estar 1 quenda sen tirar (en shock) por cada ferida recibida.

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

Movemento dos rabusos

VMv: 0

A continuación indícase a cantidade de PtMv que custa aos rabusos  cruzar os distintos tipos de Eido (para info sobre como funciona a Tirada de Movemento, ver Regulamento Simplificado)

Eido de MAR (a nado)

6 PtMv

Eido de CANTÍS (rochosos ou de toxeiras)

3 PtMv

Eido de ROCHAS (costeiras ou de interior)

1 PtMv

Eido de TOXEIRAS ou BOSQUE

2 PtMv

Eido de DUNAS, PRAIAS, MATOGUEIRAS ou CAMPOS

1 PtMv

Eido de HUMEDAIS, Eidos con REGOS - Lugares con FONTES

1 PtMv

Eido de ZONA URBANA

1 PtMv

Parada dun CAMIÑO

1/2 PtMv (por cada 2 paradas conta 1)

Mergullarse – 5 m. no mesmo Eido

Pode mergullarse no Eido de Mar onde se atopa ata unha profundidade de 5m se renuncia á Tirada de Movemento nesa quenda.

Valor de Loita (sen armas) e Valor de Escape (sen armadura)

VL: 5 / VE: 9

Para ver cómo funciona a Tirada de Loita ver Regulamento Simplificado

Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
  1. Vehículo ou ferramenta:

  2. Planta Máxica:

  3. Planta Mediciñal:

  4. Animal:

  5. Arma ou Armadura:

  6. PNX axudantes ou SDI

01

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

02

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

03

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

English (UK)
Privacy Overview

This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.