Fichas de PX (RS)

Ficha de PX – Rabusos (RS)

O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto

O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto

Accidente nun Eido de cantil (de rochas ou con toxeiras)

O PX despraza o seu peón 1 Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado: se saca un 1, morre. Se saca 2-6, sofre un número de feridas igual ao resultado do dado. Deberá estar 1 quenda sen tirar (en shock) por cada ferida recibida.

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)

Movemento dos rabusos

VMv: 0

A continuación indícase a cantidade de PtMv que custa aos rabusos  cruzar os distintos tipos de Eido (para info sobre como funciona a Tirada de Movemento, ver Regulamento Simplificado)

Eido de MAR (a nado)

6 PtMv

Eido de CANTÍS (rochosos ou de toxeiras)

3 PtMv

Eido de ROCHAS (costeiras ou de interior)

1 PtMv

Eido de TOXEIRAS ou BOSQUE

2 PtMv

Eido de DUNAS, PRAIAS, MATOGUEIRAS ou CAMPOS

1 PtMv

Eido de HUMEDAIS, Eidos con REGOS - Lugares con FONTES

1 PtMv

Eido de ZONA URBANA

1 PtMv

Parada dun CAMIÑO

1/2 PtMv (por cada 2 paradas conta 1)

Mergullarse – 5 m. no mesmo Eido

Pode mergullarse no Eido de Mar onde se atopa ata unha profundidade de 5m se renuncia á Tirada de Movemento nesa quenda.

Valor de Loita (sen armas) e Valor de Escape (sen armadura)

VL: 5 / VE: 9

Para ver cómo funciona a Tirada de Loita ver Regulamento Simplificado

Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
  1. Vehículo ou ferramenta:

  2. Planta Máxica:

  3. Planta Mediciñal:

  4. Animal:

  5. Arma ou Armadura:

  6. PNX axudantes ou SDI

01

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

02

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

03

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-

04

O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:

1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahí se atopa a moeda. En caso de que sexa así, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.

2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…

3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca

5-

6-