III – Mecánica do xogo

Tirada de Evento básica

A Tirada de Evento conforma a segunda parte da quenda dun PX, logo da Tirada de Movemento. Nos casos nos que a Tirada de Movemento non se teña realizado (xa sexa por renuncia do propio PX ou por estar este envolto nunha Loita, ferido ou en calquera outra circunstancia que lle impida mover), farase directamente a Tirada de Evento, sen importar que ese PX xa teña realizado unha Tirada de Evento nese mesmo Eido na quenda anterior.

A Tirada de Evento se resolve de xeito distinto se o PX está en terra, se se despraza pola superficie do mar ou se vai voando polo aire.

Tirada de Evento básica (en terra ou baixo a auga)

O PX lanza 1d6 e o DX aplica os resultados como segue:

  • Resultado de 1 no dado: O DX comprobará se nese Eido está algunha das Moedas perdidas. Se é así, o PX farase con ela de xeito automático, a non ser que o DX teña previsto que para conseguila haxa superar unha Proba. Se nese Eido non hai ningunha Moeda, o DX revelará aos xogadores e xogadoras unha Pista sobre a súa localización.
  • Resultado de 2 no dado: O PX atopa un Tesouro (Ts). O DX consultará a súa Folla de Dirección do Xogo. Se ten apuntado que nese Eido hai algún PNX Amigable, un Animal Amigable ou un obxecto de valor (talismán, ferramenta, arma…), presentarallo ao PX. En caso contrario, o DX improvisará unha planta ou animal de carácter xenérico que poida darse nese Eido e que sexa beneficioso para ese PX (é dicir, unha Planta Positiva ou un Animal Amigable) ou, polo menos, de carácter neutral. Para iso pode consultar a Táboa de Fauna dos Catro Arquipélagos (contraportada) ou as Fichas online. Unha vez presentado o Tesouro ao PX, este poderá interactuar con el a través dunha Tirada de Comunicación con Animal ou Tirada de Control de Montura, no caso dos animais; ou da resolución dunha Proba -se así o ten determinado o DX- no caso de que o Tesouro atopado sexa un PNX, planta ou obxecto de valor.
  • Resultado de 3-4 no dado: Non sucede ren (salvo se nese Eido hai unha Trampa, en cuxo caso se activa).
  • Resultado de 5 no dado: O PX encontra unha Ameaza (Amz). O DX revisará a súa Folla de Dirección do Xogo. Se ten apuntado que nese Eido hai algún PNX Hostil ou un Animal Hostil, presentarallo ao PX. Se non ten apuntado nada, improvisará un Animal Hostil ou Planta Negativa -ou neutral, se non atopa o non se lle ocorre ningún perigoso- que poida darse nese Eido, usando os mesmos recursos que os citados para o Resultado de 2 no dado. Unha vez presentada a Ameaza, en caso de que esta sexa un Animal Hostil o PX poderá tratar de evitar ser atacado por este facendo unha Tirada de Comunicación, ou ben superando a Proba que o DX poida ter prevista. Se a Ameaza é un PNX, o PX só terá a opción da eventual Proba do DX, empregar a súa capacidade de escapar ou enfrontar a Ameaza nun combate corpo a corpo. No caso das Plantas Negativas, só a superación dunha Proba lle evitará o dano.
  • Resultado de 6 no dado: O PX sofre un Accidente (Acc). Se o DX non ten prevista ningunha Proba que lle poida dar unha oportunidade de salvación, o PX deberá realizar unha Tirada de Accidente.
Galego