III - Mecánica del juego

Tirada de Evento básica

La Tirada de Evento conforma la segunda parte del turno de un PJ, después de la Tirada de Movimiento. En los casos en los que la Tirada de Movimiento no se haya realizado (ya sea por renuncia del propio PJ o por estar este envuelto en una Lucha, herido o en cualquier otra circunstancia que le impida mover), se hará directamente la Tirada de Evento, sin importar que ese PJ ya haya realizado una Tirada de Evento en ese mismo Eido en el turno anterior.

La Tirada de Evento se resuelve de manera distinta si el PJ está en tierra, si se desplaza por la superficie del mar o se va volando por los aires.

Tirada de Evento básica (en tierra o bajo el agua)

El PJ lanza 1d6 y el DJ aplica los resultados como sigue:

  • Resultado de 1 en el dado: El DJ comprobará si en ese Eido está alguna de las Monedas perdidas. Si es así, el PJ se hará con ella de manera automática, a no ser que el DJ haya previsto que para conseguirla haya superar una Prueba. Si en ese Eido no hay ninguna Moneda, el DJ revelará a los jugadores y jugadoras una Pista sobre su localización.
  • Resultado de 2 en el dado: El PJ encuentra un Tesouro (Ts). El DJ consultará su Hoja de Dirección del Juego. Si ha apuntado que en ese Eido hay algún PNJ Amistoso, un Animal Amistoso o un objeto de valor (talismán, herramienta, arma…), se lo presentará al PJ. En caso contrario, el DJ improvisará una planta o animal de carácter genérico que pueda darse en ese Eido y que sea beneficioso para ese PJ (es decir, una Planta Positiva o un Animal Amistoso) o, por lo menos, de carácter neutral. Para eso puede consultar la Tabla de Fauna de los Cuatro Archipiélagos o las Fichas en esta web. Una vez presentado el Tesoro al PJ, este podrá interactuar con él a través de una Tirada de Comunicación con Animal o Tirada de Control de Montura, en el caso de los animales; o de la resolución de una Prueba -si así lo ha determinado el DJ- en caso de que el Tesoro encontrado sea un PNJ, planta u objeto de valor.
  • Resultado de 3-4 en el dado: No sucede nada (salvo si en ese Eido hay una Trampa, en cuyo caso se activa).
  • Resultado de 5 en el dado: El PJ encuentra una Amenaza (Amz). El DJ revisará su Hoja de Dirección del Juego. Se ha apuntado que en ese Eido hay algún PNJ Hostil o un Animal Hostil, se lo presentará al PJ. Si no ha apuntado nada, improvisará un Animal Hostil o Planta Negativa -o neutral, si no encuentra el no se le ocurre ningún peligroso- que pueda darse en ese Eido, usando los mismos recursos que los citados para el Resultado de 2 en el dado. Una vez presentada la Amenaza, en caso de que esta sea un Animal Hostil el PJ podrá tratar de evitar ser atacado por este realizando una Tirada de Comunicación, o bien superando la Prueba que el DJ pueda tener prevista. Si la Amenaza es un PNJ, el PJ solo tendrá la opción de la eventual Prueba del DJ, emplear su capacidad de escapar o enfrentar la Amenaza en un combate cuerpo a cuerpo. En el caso de las Plantas Negativas, solo la superación de una Prueba le evitará el daño.
  • Resultado de 6 en el dado: El PJ sufre un Accidente (Acc). Si el DJ no tiene prevista ninguna Prueba que le pueda dar una oportunidad de salvación, el PJ deberá realizar una Tirada de Accidente.
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