III – Mecánica do xogo

Movemento polo aire

O Valor de Movemento (VMv) polo aire e os Puntos de Movemento (PtMv) que custa atravesar un Eido voando se expresan entre parénteses simples. Por exemplo: (1). Os animais voadores contan un valor fixo de PtMv para atravesar os Eidos de terra que sobrevoan, xa que ao desprazarse polo aire non lles afecta o Tipo de Terreo que hai no chan. Non obstante, debido a que os Eidos de mar teñen un tamaño medio superior ao dos Eidos de terra, o custe en PtMv de atravesar os primeiros é maior. Doutra banda, as malas condicións meteorolóxicas incrementan os PtMv necesarios para avanzar voando tanto sobre a terra como sobre o mar. Así, o movemento por aire segue as seguintes regras:

  • En condicións de Bo Tempo (TB), sobrevoar un Eido de terra custa (1) PtMv. Sobrevoar un Eido de mar custa (3) PtMv.
  • En condicións de Tempo Revolto (TR), sobrevoar un Eido de terra custa (2) PtMv. Sobrevoar un Eido de mar custa (5) PtMv.
  • En condicións de Temporal (TM), sobrevoar un Eido de terra custa (3) PtMv. Sobrevoar unEido de mar custa (7) PtMv.

Ademais, o estado do tempo tamén inflúe nas posibilidades de Accidente cando se viaxa polo aire (v. Modificacións á Tirada de Evento de PX que se despraza sobre o aire, páx. 26).

Movemento Errante por Aire

Hai seres cuxo tamaño insignificante pode facer que sexan arrastrados polo vento. Incluso en condicións de Bo Tempo, as correntes de aire que sopran nas zonas máis expostas das illas poden arrincar a oestrimios, xente cativa e demiños da superficie das rochas e levalos a decenas ou centenares de metros.

Un personaxe en Movemento Errante por aire, tirará 1d6 na súa Tirada de Movemento e desprazarase como segue:

  • Resultado de 1,2,3,4 no dado: mesmo criterio que para Movemento Errante por mar
  • Resultado de 5 no dado: enténdese que o vento leva ao personaxe a baixa altura e este consegue agarrarse a algún elemento do terreo (unha rocha, unha xesta, a ramiña dunha árbore se sobrevoa un bosque…). Se sobrevoa un Eido mariño, cae a auga sen ningún tipo de dano.
  • Resultado de 6 no dado: enténdese que o aire bate ao personaxe contra o chan. Deberá facerse unha nova tirada para determinar os danos, seguindo as seguintes regras:
    • Resultado de 1 no dado: sofre un shock (xSk)
    • Resultado de 2 no dado:  sofre unha Ferida Leve (xLv)
    • Resultado de 3 no dado:  sofre unha Ferida Grave (xGv)
    • Resultado de 4-5 no dado: sofre unha Ferida Mortal (xMt)
    • Resultado de 6 no dado:  sofre unha Ferida Fulminante (xFt)
      Cando un personaxe ou animal en Movemento Errante por Mar é levado fóra do taboleiro

A diferencia do que ocorre no mar, os PX que sexan arrastrado fóra dos límites do taboleiro polo vento, daranse por mortos de xeito automático.