IV- Interacción con Personaxes Non Xogadores e Animais

Loita

Introdución

Casos en que pode darse un Combate

Un PX pode verse envolto nunha pelexa ou escaramuza contra un PNX ou animal, mais normalmente o fará en defensa propia. Esta acción denomínase Loita, mais non implica que os dous contendentes se golpean ou atacan ao seu adversario. Un deles pode limitarse a evitar os golpes e tentar fuxir. A Loita divídese en Lances (Ln) ou actos de Ataque e Defensa, e cada un deles ten lugar nunha quenda. Chámase Atacante ao que realiza o Ataque, e Defensor o que é atacado. Os roles de Atacante e Defensor se poden intercambiar, se o Defensor decide (e pode) devolver o Ataque na súa quenda.

Polo xeral, as Loitas acontecen cando un PX fai unha Tirada de Evento, obtén un 5 (Ameaza) e o DX revela que hai un PNX ou un Animal Hostil nese Eido. Se o PX fracasa nunha Tirada de Comunicación para calmalo, pode ser atacado por ese PNX ou animal nesa mesma quenda.

 Os encontros con PNX Hostís e Animais Hostís tamén se poden dar cando esas criaturas están Activadas e se cruzan no camiño dos PX durante a Quenda do DX, ou ben cando os PX atravesan un Eido no que hai algún PNX ou animal Activo.

O Valor de Loita (VL), o Nivel de Ataque (nA) e o Nivel de Resistencia (nR)

A capacidade que ten un PX, PNX ou animal para Loitar se expresa cun valor numérico chamado Valor de Loita (VL). Este parámetro indica a habilidade dese contendente de acceder aos puntos vulnerables do seu rival e de evitar ser alcanzado por el nun combate corpo a corpo, e non implica por si só o poder de causar dano efectivo. Por exemplo, un mosquito ten un VL maior que o dun boi mariño e, non obstante, é incapaz de derrotalo, malia ser o boi moito menos áxil que o insecto. A potencialidade de infrinxir e resistir dano ven dada por outras dúas cifras: o nA (nivel de Ataque), que equivale ao nivel de letalidade dos impactos certeiros; e o nR (nivel de Resistencia), a forza pasiva fronte aos danos. No caso dos animais, o nA e o nR veñen determinados, ademais de pola axilidade e volume da especie en cuestión, polas súas “armas” naturais: os dentes, as gadoupas, o pico, o grosor da pel, o tamaño e fortaleza… Os PX e PNX, pola súa banda, poden aumentar o seu nA e nR corporal co uso de armas, escudos e “armaduras” (entendendo por estas calquera vestimenta que aumente a súa resistencia ao dano). 

As persoas interesadas son libres de crear as súas propias armas e armaduras antes das partidas. Na web se publicarán algunhas fichas deste equipamento, e se explicarán as súas características. A partir daí, quedarán a disposición do DX para escondelas como Tesouros no taboleiro.

O VL, nA e nR dun PX ven indicado na súa Ficha de Personaxe. No caso dos PNX e animais, estes valores se recollen na Carta de Consulta Rápida.

Escapar dun Ataque: o Valor de Escape (VE)

Cando un PX, PNX ou animal é atacado, pode intentar escapar, tanto antes de enlearse nunha Loita como despois de ter sufrido unha agresión. Este é o típico reflexo dos paxaros e dos animais silvestres en xeral. Esta acción se denomina “Escape” e non “fuxida” para non confundila coa Tirada de Movemento que se pode dar despois dalgúns lances do combate.

A capacidade de Escape dun PX, PNX ou animal se indica como unha cifra de VE (Valor de Escape). Este valor é distinto do VL porque se refire a dúas habilidades diferentes: por exemplo, unha gaivota ten VE maior que o seu VL, pois, aínda que nos combates tamén se teña en conta a súa axilidade, a proximidade física ao seu rival limita a súa mobilidade. 

Como o VL, o VE ven indicado na Ficha de Personaxe, no caso dos PX, e na Carta de Consulta Rápida para PNX e animais. 

Cando un xogador emprega o seu VE nunha Tirada de Loita, esa Tirada de Loita se denomina Tirada de Loita con Escape.

Tirada de loita (TL)

A Tirada de Loita resólvese do seguinte xeito:

  • O Atacante lanza 1d6 e suma aos puntos do dado o seu VL. O Defensor fai o mesmo: tira 1d6 e suma o seu VL (se quere presentar combate) ou o seu VE (se quere intentar escapar).
  • Con independencia do resultado, cada PX, PNX ou animal só pode realizar unha Tirada de Loita por quenda. A Loita poderá seguir en quendas sucesivas se ningún dos contendentes é completamente derrotado ou logra poñerse fóra do alcance do outro. 
  • En función do parámetro que empregue o Defensor na Tirada de Loita, fálase de Tirada de Loita con Combate ou de Tirada de Loita con Escape. As consecuencias do éxito, fracaso ou neutralización do Ataque son algo distintas para cada unha delas, como se explica a continuación.
Tirada de Loita con Combate (TLC)

Hai  Nesta Tirada de Loita, os dous contendentes empregan o seu VL+1d6 para contrarrestar o resultado do outro. O que saque un resultado menor -incluído o propio Atacante- poderá sofrer danos.

Os personaxes e animais que se atopen nun Eido de Cantil rochoso ou Cantil con Toxeiras e non poidan voar, terán un modificador de -5 e -2, respectivamente, ao seu VL (tanto no caso do Atacante como no caso do Defensor).

Éxito do Atacante nunha Tirada de Loita con Combate (VL + 1d6 do Atacante maior que o VL + 1d6 do Defensor)
    • O Atacante fará unha Tirada de Dano por Loita (v. Epígrafe Tirada de Dano por Loita na páxina seguinte). O resultado do dado indicará o impacto causado no Defensor. 
    • O Defensor, na súa quenda, non poderá realizar unha Tirada de Movemento nin atacar ao seu opoñente, mais si terá a opción de intentar librarse del facendo unha Tirada de Loita con Escape. 
Empate nunha Tirada de Loita con Combate (VL + 1d6 do Atacante igual ao VL + 1d6 do Defensor)
    • Ningún dos dous contendentes sofre danos. Darase por concluído o Lance e pasarase a outra quenda ou a outras accións diferentes nesa quenda. 
    • O Defensor, na súa quenda, non poderá realizar unha Tirada de Movemento, pero si poderá atacar ao seu opoñente. Se decide facelo, convértese en Atacante (ver resultados para éxito ou fracaso de Atacante). Tamén poderá intentar escapar facendo unha Tirada de Loita con Escape.
Fracaso do Atacante nunha Tirada de Loita con Combate (VL + 1d6 do Atacante menor ao VL + 1d6 do Defensor)
    • O Defensor fará unha Tirada de Dano por Loita (v. Epígrafe Tirada de Dano por Loita na páxina seguinte). O resultado do dado indicará o impacto causado no Atacante. 
    • Despois disto, darase por concluído o Lance e pasarase a outra quenda ou a outras accións diferentes nesa quenda. 
    • Na súa quenda, o defensor (que saiu victorioso deste Lance) poderá  realizar unha Tirada de Movemento ou atacar ao seu opoñente. Se decide facelo, convértese en Atacante (ver resultados para éxito ou fracaso de Atacante). 
    • Se o defensor que saiu victorioso é un PNX ou animal, o DX pode decidir facelo desaparecer (é dicir, desactivalo). 
Tirada de Loita con Escape (TLE)

Neste caso, se gaña o contendente que trata de escapar, o seu rival non sofrerá danos. Os intentos de Escape se poden facer tanto como resposta a un Ataque (ou sexa, na quenda do agresor) ou por iniciativa do propio personaxe ou animal que teña sido atacado fóra da súa quenda e non sacase nese Lance un resultado maior que o seu agresor. 

Éxito do Defensor (o que intenta escapar) nunha Tirada de Loita con Escape (VE + 1d6 do Defensor maior que o VL + 1d6 do Atacante)

O personaxe ou animal que intenta escapar ten éxito na súa manobra. Se está na súa quenda, poderá facer a Tirada de Movemento inmediatamente para afastarse do seu rival. Se está na quenda do seu Atacante (é dicir, se o intento de Escape o fixo como resposta ao seu asalto), cando chegue a súa propia quenda poderá facer unha Tirada de Movemento ou atacar á súa vez a quen lle atacou. Se o que logra escapar é un animal ou PNX, o DX pode decidir desactivalo.

O personaxe ou animal do que se escapa non sofrerá ningunha consecuencia. Na súa seguinte quenda, poderá realizar unha Tirada de Movemento para perseguir ao que logrou escapar, se este non desapareceu antes. Se é un PNX ou animal, o DX pode decidir volvelo inactivo na súa quenda.

Empate  nunha Tirada de Loita con Escape (VE + 1d6 do Defensor igual que o VL + 1d6 do Atacante)

Ningún dos contendentes sofre danos. 

Na súa quenda, o que intentou escapar non poderá facer a Tirada de Movemento, aínda que si poderá atacar ao seu opoñente.

Fracaso  nunha Tirada de Loita con Escape (VE + 1d6 do Defensor igual que o VL + 1d6 do Atacante)

O personaxe ou animal do que se intentou escapar,  fará unha Tirada de Dano por Loita (v. Epígrafe Tirada de Dano por Loita na páxina seguinte). O resultado do dado indicará o impacto causado no que intentou fuxir. 

O personaxe ou animal que intentou fuxir, na súa quenda, non poderá realizar unha Tirada de Movemento, pero si poderá atacar ao seu opoñente. Se decide facelo, convértese en Atacante (ver resultados para éxito ou fracaso de Atacante). Tamén poderá intentar escapar facendo unha Tirada de Loita con Escape.

Tirada de Dano por Loita

Esta tirada serve para ver o dano efectivo que se infrinxe ao derrotado nunha Tirada de Loita. Para resolvela, o que gañou o lance, fai unha nova tirada de 1d6 e cruza o seu valor de nA co nR do perdedor na Táboa de Dano por Loita (v. Páx. 42), onde aparecerá indicado o efecto do impacto. En moitos casos, a casiña no que se cruzan o nA e o nR indica un resultado variable (por exemplo 1: sen consecuencias, 2-3- Shock, 4-5: Ferida Leve, 6 – Ferida Grave). Neste caso, o Atacante terá que facer unha segunda tirada de 1d6 para determinar o resultado.

Galego