Guías de Partida
Guía de Partida na illa de Cortegada
Carcamáns
Lar dos carcamáns (Eidos 21, 22 e 61)
O PX carcamán pode escoller comezar a partida en calquera destes Eidos, aos que terá que volver para curarse ou onde deberá depositar a Moeda perdida.
As embarcacións dos carcamáns (Eido 306)
O PX carcamán non dispón dunha embarcación propia, mais pode acudir a nado ata o Eido 306 onde se atopa unha buceta abandoada.
Os carcamáns e as lontras
Os carcamáns son demasiado grandes como para poder cabalgar as lontras, mais teñen unha excelente relación con elas, que son para eles como os cans para os humanos e a miúdo os axudan a pescar. Actualmente xa non se ven tantas lontras como antano entorno a Cortegada, mais, se o PX ten a sorte de atopar algunha, non lle resultará difícil facerse acompañar por ela e contar coa súa axuda ante calquera inimigo. Doutra banda, os propios carcamáns poden converterse en lontras grazas ao Don do Pelo de Lontra, que concede o Busgoso.
O sistema de vixiancia dos carcamáns (Táboa de Roldas)
Os carcamáns teñen un sistema de vixiancia consistente nunha serie de fogos fatuos que se acenden nas illas Malveiras, Briñas e o Con. Antes de comezar a partida, cando o DX estableza na Táboa de Roldas a entrada do Can do Urco ou os terribles lordemáns, fará segredamente unha tirada de dado. Se obtén un 1, 2 ou 3, apuntará tantas Roldas antes como o resultado obtido no dado, na propia Táboa de Roldas “fogos fatuos”. En caso contrario, non apuntará nada. Se os fogos fatuos están na Táboa de Roldas, os PX serán informados cando chegue esa Rolda de que comezan a brilar, e así saberán que hai un perigo inminente. En caso contrario, non verán ao Can do Urco ou os lordemáns entren polo bordo do taboleiro. Á marxe disto, con independencia de que o DX decida meter na partida ao Can do Urco ou as lordemáns, antes da partida o DX debe facer unha segunda tirada: se obtén un 1-3, meterá na Taboa de Roldas, na Rolda que el prefira, outro apunte de “fogos fatuos”. Neste caso, os xogadores serán informados como se estivesen a punto de chegar os lordemáns, pero só o DX saberá que é unha falsa alarma.
Xente Cativa
Lar da xente cativa (Eidos 43, 37)
A xente cativa ten as súas vilas suspendidas das polas dos carballos e Loureiros dos Eidos 43 (os da chamada Kentu Kwerku, ou tribo dos carballos) e 37 (as xentes da Kentu Lowru, no bosque de Loureiros). O PX pode elixir en cal deses Eidos comezar a xogar. Ese será o lugar a onde deberá levar a Moeda, mais se está ferido, lle atenderán en calquera deles.
Os ourizos, carros armados da xente cativa)
A xente cativa que habita o chan do bosque ten unha boa relación cos ourizos, que lles axudan nos traballos que requiren o transporte de obxectos pesados. As patrullas de xente cativa empregan estes animais como unha especie de carros armados, que conducen dende unha casca de noz situada entre as espiñas do animal. Ante calquera perigo, os ourizos protexerán ao seu tripulante baixo o seu ventre. O Px de xente cativa pode atopar algunha destas patrullas de gardas, e tratar de convencer ao ourizo de que a súa misión é máis importante. Para elo, deberá superar aos imaxinarios gardas nunha tirada de VcAn co ourizo.
Os túneles das toupas
As toupas son outra especie amiga da xente cativa. Esta emprega as súas galerías para moverse baixo o chan da illa. O PX da xente cativa pode moverse seguindo o trazado destas corredoiras subterráneas.
Se o PX da xente cativa (ou o oestrimio, que tamén pode empregar estas galerías) obtén un resultado de Ameaza nunha Tirada de Evento dentro de un túnel, atopará unha cobra lisa, un sapo raxado ou unha araña.
O Rastro do Rei Vello
A xente cativa ten unha especial habilidade para detectar esta fieira de formigas (v. Epígrafe Busgoso de Cortegada (colocación libre por parte do DX nun Eido de mar ou de terra.)): pode atopalo en calquera Eido da illa obtén un 2 e un 3 na Tirada de Evento.
Busgoso de Cortegada (colocación libre por parte do DX nun Eido de mar ou de terra)
Para chegar ao Señor da Illa de Cortegada, hai que seguir o “Rastro do Rei Vello”, unha ringleira de formigas que percorre o souto ata o lugar onde dorme o busgoso, que alimentan con sementes que botan na súa boca aberta. O DX deberá por tanto marcar tanto a ubicación do buscoso como a serie de Eidos polos que pasa esta procesión de insectos, que só será visible para os PX que obteñan un 2 (Tesouro) na súa Tirada de Evento. O Busgoso non se pode atopar doutro xeito, nin sequera sacando un 2 no Eido onde se atopa. Unha vez que un PX atopa o Rastro do Rei, o DX indicaralle en cada quenda o Eido ao que e deben de mover para chegar ata o Señor da Illa. En cada quenda que o PX siga o rastro das formigas, deberá facer unha tirada extra de 1d6 para ver se aparecen os canouros (v. Epígrafe Canouros (colocación libre por parte do DX en 3 Eidos de bosque)).
Dons do Busgoso
- A Vara de Abeleira – Esta variña permite a quen a leva dar cos obxectos de valor (Tesouros) e mesmo coa Moeda perdida que poida agochar calquera Eido, sen necesidade de dar facer Tirada de Evento. Porén, non funciona nos Eidos de mar.
- Pelo de Lontra – Este Don só é válido para o PX Carcamán, que cando o posúe pode converterse en lontra. Esta transformación segue as mesmas regras que a Pluma de Gaivota (v. Guía de Partida no arquipélago de Sálvora).
PNX de Cortegada
Canouros (colocación libre por parte do DX en 3 Eidos de bosque)
Os canouros non saben nadar, e ademais odian a auga, polo que sempre evitan achegarse ás ribeiras. Cando un PX descobre o rastro das formigas, deberá facer unha tirada extra de 1d6 en cada quenda (a parte da propia Tirada de Evento). Se obtén un 6, aparecerá un canouro nese Eido e o atacará para obrigarlle a levalo ata o Busgoso, algo que o PX non pode facer, pois sabe que suporía o asasinato do Señor da Illa. O PX terá que loitar contra o canouro ou tratar de escapar del.
Lordemáns (Táboa de Roldas)
Os perigosos elfos escuros do norte aparecen cando o DX o dispón na Táboa de Roldas. Tocarán terra no Eido 22, e nas quendas seguintes destruirán de xeito inevitable as casoupas dos carcamáns. No kit do xogo básico só se inclúe un peón de carcamán, co que se entende que só un deles se aventura ao interior do bosque ou detecta aos PX para ir tras eles. Non obstante, o DX é libre de introducir no xogo outros peóns ou fichas planas para representar outros guerreiros lordemáns, mais para compensar, debería facer dispoñible para os xogadores e xogadoras algún PX carcamán ou doutro tipo a maiores, e un bo surtido de armas á súa disposición, ou polo menos algún refuxio nesa illa ou nalgún illote.
Árbores máxicas de Cortegada
Carballo comepedras (Eido 68)
Esta vetusta árbore é o elemento que define como Lugar no Eido 68, o que significa que é inmediatamente visible para calquera PX que entre nese Eido. O carballo comepedras, como seu propio nome indica, aliméntase de cachotes, pero devece polo sabor dos seixos de cuarzo que se atopan espallados pola illa. Se un PX atopa unha pedra deste tipo, pode acudir con ela ata o carballo e, a cambio, recibirá unha bonificación de +4 tanto ao seu nA como ao seu nR.
Piñeiro Manso de Cortegada (Eido 20)
Esta gran piñeiro tamén configura un Lugar. Os PX feridos que cheguen ou sexan levados ao seu pé poderán curarse nunha soa quenda grazas ao poder desta árbore máxica, cuxas propiedades aínda se lembran polos humanos descendentes dos insulares.
Monstros de Cortegada
Can do Urco (Táboa de Roldas, debe ser nunha Rolda de Temporal)
(v. Guía de Partida na illa de Ons).
Congro Porviso (Táboa de Roldas)
Malia este monstro non adoitar nadar tan dentro da ría, cando aparece é capaz de emborcar as barcas dos carcamáns, reducilas a lascas e devorar aos seus tripulantes. As regras da súa aparición en Cortegada son as mesmas que en Sálvora (v. Páx. 52).
Obxectos de valor especiais
Daga romana (Eido de mar 195)
Esta arma de ferro pode atoparse baixo a area do fondo, onde hai restos dun pecio romano. Malia seu estado oxidado, en mans dos seres máxicos capaces de tocar o ferro (o que exclúe a mariños e mouros) recupera o seu aspecto orixinal. Aporta un bonus de +3 ao VL e nA do PX que a leva.
Caixiña de Frei (colocación libre por parte do DX nun Eido de mar ou de terra)
Pequeno recipiente feito de hasta de cervo, fabricado na Escandinavia viquinga, moi semellante á atopada na Colexiata de León, que constitúe o único resto material do paso dos viquingos pola península ibérica. No xogo, a caixiña foi empregada para transportar herbas máxicas (unha das funcións atribuídas ao chamado Idolillo de León), e aínda conserva o poder da súa esencia. O PX que a atopa obterá unha bonificación de +4 ao seu nA.
Pedras de seixo (colocación libre por parte do DX en 5 Eidos de terra a elixir)
(v. Epígrafe Carballo comepedras (Eido 68)).
Outros
O Camiño do Carro
O camiño representado no taboleiro entre a illa de Cortegada e Carril fica practicable só cando as mareas baixas acadan os seus mínimos, a fins de verán e principios de outono. Era empregado polos antigos habitantes humanos da illa para transportar mercadorías, e polas xentes de ambas ribeiras para apañar sargazo para as leiras. No mundo do xogo coñécese como “Carril da lúa da colleita”, porque coincide coas noites de lúa grande desta época. Nos momentos de marea baixa, mouros e mariños consumirán só 1PtMv en cada Pousa dese camiño, e soliños e carcamáns, aos que a auga chega por riba dos xeonllos, 2PtMv. Os PX de menor estatura seguirán precisando nadar para cubrir a estreita canle de agua que fica no medio do camiño.
Moeda de Cortegada
Moeda do Corvo de Odín (colocación libre por parte do DX nun Eido de mar ou de terra)
En Cortegada e as súas augas circundantes os PX deben localizar unha soa Moeda. Trátase dunha rara peza que terían perdido os piratas de Gunderedo, temible capitán viquingo que no s.X, sementou o terror nesta ría. A moeda foi feita na mesma ceca que o famoso Raven’s Penny de York, que presenta no seu anverso un dos corvos de Odín e foi acuñada entre os anos 934 e 941, durante o reinado do rei Anlaf Guthfrithsson sobre as colonias viquingas de Irlanda e o norte de Inglaterra. A invasión de Gunderedo produciuse só uns anos despois (en torno ao 968 segundo a Crónica de Sampiro), e ademais, como sosteñen algúns historiadores, debeu incluir bastantes viquingos irlandeses.
Axudas na área de influencia socioeconómica do Parque Nacional Marítimo-Terrestre das Illas Atlánticas de Galicia.