Guías de Partida

Guía de Partida no arquipélago de Sálvora
Oestrimios
Lar dos oestrimios (Eidos 30, 123, 133)

Os máis antigos habitantes de Sálvora viven en cidades rodeadas de carrouchas (cuxas froles repenican cando algún intruso traspasa as teas de araña con que defenden as súas fronteiras), en fermosas casas feitas de cunchas e nácara, os mesmos materiais con que está feito o seu pazo real. O etnónimo “oestrimios” é un cultismo derivado de oestrymnios, como se coñecía aos seus míticos antepasados. Na lingua común, os seres máxicos os chaman Isdrimes, e ao seu territorio, Isdrimea, Isdrima ou Isdrime, que é tamén o nome da súa capital, parcialmente oculta baixo a area das dunas do Eido 133. A segunda cidade en importancia do seu territorio é o porto de Guesdeire (Eido 30), que os estudosos cren derivado de Kassiterides. A metade do longo camiño que une as dúas cidades, no medio dun bosque de herba de namorar, atópase a vila de Eriseire (Eido 123). Estes son os asentamentos máis importantes dos oestrimios na actualidade, pero tiveron outras vilas: lonxe ao interior, na alta cordilleira que coroa a illa están as ruínas da cidade de Eiriguelde (Eido 83) “a Cidade Perdida”, pois hai tempo que os altísimos toxos borraron as sendas que levaban ata ela. Nunha cima dese mesmo macizo (Eido 84), está a vella Iltir, a única feita de pedra, exposta aos ventos sobre as rochas. Finalmente, no extremo norte da illa, mais aló do extenso deserto, localizábase o posto de garda de Endeira (Eido 8), “o Castelo das Areas”, ao que se pode chegar desde Guesdeire seguindo as perigosas rutas semiborradas que cruzan o deserto e os lagos interiores.

O PX oestrimio pode comezar a partida en calquera delas, se ben é a Isdrime (Eido 133) a onde terá que levar a Moeda.

As sendas dos oestrimios

Para conectar as súas cidades, os oestrimios construíron unha rede viaria de estreitísimos sucos entre os graos de area e os fíos de herba. Se un observa ben o chan nas zonas máis resgardadas da illa, probablemente non verá a estas pequenas xentes, mais si as longas caravanas de formigas que transportan as súas mercancías ata o porto de Guesdeire. Seguindo as Pousas destes camiños, os oestrimios se poden desprazar cunha bonificación de -1 ao custe do Tipo de terreo que atravesan, o que para eles representa unha gran ganancia en velocidade.

Os oestrimios  e Escalibor

Segundo Ramón Cabanillas, a mítica espada do rei Artur se atopa na illa de Sálvora, entre o Alto de Milreu e a Area dos Bois. No xogo, Escalibor é o nome con que se coñece a espada do vello rei oestrimio quen, antes de seguir o ronsel do sol cara occidente, chantou a súa arma de bronce nun petón de granito, e dende entón esta foise difuminando no aire como tantas cousas que levou o esquecemento. Mais para os seres máxicos permanece visible coma un cruceiro enraizado na rocha do Milreu. Conta a lenda que se alguén a consegue sacar a mítica folla da súa baiña de pedra, os oestrimios recuperarán a talla e aspecto dos seus devanceiros, que é o mesmo que o dos mouros luminosos. Disque só hai unha man capaz de extraer a espada, que de certo xa non pode ser a dun oestrimio ou calquera das outras especies de minguada estatura.  

(V. Epígrafe Espada Escalibor (Eido 35)).

As lagoas dos cínifes (Eidos 61, 98, 102, 119, 121)

Do mesmo xeito que se contaba na zona da Limia que o exército do rei Artur eran os cínifes que sobrevoaban a lagoa, os mosquitos que se poden ver os solpores de verán en torno aos humedais de Sálvora son os cabalos dos xinetes oestrimios.

As bolboretas macaón e arlequín, as monturas señoriais dos oestrimios)

Os príncipes e princesas oestrimios coidan dende cativos as eirugas destes fermosos lepidópteros, que cabalgan cando se fan mozos e as bolboretas estenden as ás. Con elas, os nobres oestrimios poden desprazarse incluso ata afastados arquipélagos. Aínda que o PX oestrimio non é de nobre liñaxe, pode tratar de montar algunha das bolboretas salvaxes que atope na illa.

Os cabaliños do demo (Eidos 61, 98, 102, 119, 121)

Os cabaliños do demo son seres feroces que os oestrimios temen como temían os antigos ás serpes voadoras. Non obstante, o PX pode intentar amansar algún dos que zoan sobre os humedais, como facían os príncipes doutrora.

O carro de cuncha de berberecho (Eido 30)

O carro de cuncha de berberecho, tirado por unha parella de forcadelas de Sálvora, é o vehículo típico dos mercaderes da vila portuaria de Guesdeire (Eido 30), que o empregan para cargar e descargar as mercancías dos barcos de noz. Se trata do vehículo perfecto para transportar algunha das Moedas perdidas, que as propias forcadelas poden levantar coas súas tenaces. Para conseguir unha destas carretas, bastará que o PX oestrimio lle conte a algún comerciante a súa misión: os oestrimios son xente solidaria, e en todo caso, ningún mercader se negará a participar na empresa de obter unha moeda dese tamaño. Un 2 nunha Tirada de Evento bastará para convencer a un deles.

A vieira de Sálvora (Don da Serea)

Logo da superación da debida Proba, a Serea de Sálvora colocará ao PX oestrimio dentro dunha burbulla de aire adherida á cuncha dunha vieira viva. Neste diminuto habitáculo, o PX oestrimio poderá viaxar baixo a auga levado pola vieira, que tamén lle serivirá para recoller a Moeda do fondo do mar. A vieira se desplazará a onde o PX oestrimio queira, sen necesidade de Tirada de Control de Montura ou de Comunicación con Animal.

Mariños
Lar dos mariños (Eido 300)

O Lar dos mariños está entre os xardíns de corais do Eido 300, a case 50 metros de profundidade.

A capacidade de tele-transporte dos mariños

Acostumados á vida nun medio líquido, os mariños son lentos en terra, onde ademais só poden permanecer un tempo limitado, como se indica máis abaixo. No entanto, contan cun poder especial: poden trasladarse dun xeito instantáneo entre os Eidos con fontes, lavadoiros ou lugares onde abrolla a auga, isto é, os Eidos con xunqueiras. Esta capacidade tamén lles permite percorrer sen gastar un só PtMv calquera distancia entre os Eidos unidos por un rego.

A candorca

A candorca (Orcinus orca) é un temible cetáceo que os mariños coñecen das súas aventuras en mar aberto, e que os pode axudar a combater ameazas coma o Congro Porviso ou o Can do Urco. Os mariños coñecen a súa linguaxe e chamadas, mais as rutas habituais das familias de candorcas pasan a moitas millas da costa. Para chamalas, o mariño precisa atopar primeiro a Frauta do Tritón (V. Epígrafe. Frauta do Tritón (colocación libre por parte do DX nun Eido de dunas da illa de Sálvora)).

Limitacións especiais

Só pode permanecer 5 quendas fóra da auga. Se non volve a auga ou a un Eido con auga doce (rego, fonte, lavadoiro ou Xunqueira) sofrirá unha ferida leve a quenda 11, que se transforma en ferida grave a quenda 12 e en ferida mortal a quenda 13.

Serea de Sálvora
  • Para facela aparecer, é preciso atopar a Frauta do Tritón (v. Epígrafe Frauta do Tritón) ou ben ter unha Tirada de Comunicación exitosa cunha gaivota sombría. Tamén pode aparecer en calquera Rolda se así o dispón o DX na Táboa de Roldas.
  • Vieira de Sálvora – (v. Epígrafe A Vieira de Sálvora)
  • Pluma de Gaivota – Este Don permitirá ao PX mariño converterse nunha gaivota escura cada vez que obteña un 6 na súa Tirada de Movemento, podendo sobrevoar rapidamente todo o territorio da illa e facer picados alí onde pensen detectar o brillo da moeda perdida. Esta transformación é opcional, pode reverterse na quenda que o PX decida, ou, de xeito obrigatorio, cando volva tirar un 6 na Tirada de Movemento.

PNX de Sálvora

Rei saefe (aparece cando algún PX colle a Moeda fenicia de onde se atopa)

Se algún PX colle a Moeda fenicia, o rei saefe, espertará do seu soño mineral, ao percibir na auga a vibración dunha reliquia que considera súa. Os grandes cons de granito renxerán mentres o Home de Sagres se estira e bota a andar. 3 Roldas despois, a barca de pedra do rei entrará no taboleiro polo Eido 251 en dirección ao Eido 163, onde o rei botará o seu pétreo pé a terra e comezará a avanzar ata o Eido 133 para aplastar a capital dos oestrimios. O único xeito de volver a transformar a este xigante en rocha inerte e evitar a catástrofe e enterrar a Moeda xunto o pazo real de Isdrime (no mesmo Eido 133), ou ben destruílo coa espada Escalibor. Isto último só o PX oestrimio pode facelo.

Mais hai outro perigo que pode facer espertar ao Home de Sagres e facelo marchar contra Isdrime: se un PX está no Eido 416 (illa de Vionta) e obtén un resultado de Ameaza na Tirada de Evento, a rocha coñecida como Galo de Vionta abrirá as ás e cantará o seu cacaracá, que retumbará en petoutos e cons como un berro de guerra. Neste caso, só un oestrimio coa espada de Escalibor pode paralo.

Santa Compaña (Táboa de Roldas)

A Santa compaña xurde de entre as penas da Gralleira (Eido 79), ou ben no illote de Noro (Eido 427) cando o DX o marca na Táboa de Roldas. A partir de ahí, segue as mesmas regras que no caso de Ons (v. Páx. 48), coa diferencia de que para rescatar ao PX que queda atrapado por esta comitiva, neste caso hai que extraer Escalibor da rocha. Esta operación é arriscada, pois o Eido 35, onde se atopa a espada, está no itinerario da Compaña.

Monstros de Sálvora

Can do Urco (Táboa de Roldas, debe ser nunha Rolda de Temporal)

(v. Guía de Partida de Ons).

Congro Porviso (colocación libre por parte do DX en 5 Eidos de mar)

Chamado tamén Congro de Noro, este peixe xigante ten a súa gorida nunha furna submariña da illa de Noro. O Congro porviso é un ser silencioso baixo a auga, e os PX só o poden ver cando é demasiado tarde e se atopan no mesmo Eido que el. Para representar esta incertidume, o DX elixirá 5 Eidos nos que o Congro pode aparecer. Unha vez que entre na partida, só poderá aparecer nos outros 4 Eidos se non foi derrotado e o DX decide ocultalo de novo.

Obxectos de valor especiais

Frauta do Tritón (colocación libre por parte do DX nun Eido de Dunas de Sálvora)

A Frauta do Tritón é unha buguina da especie Charonia lampas, decorada e traballada polos sirénidos da Antigüidade. Crese que está perdida nalgún dos Eidos de dunas da illa de Sálvora. Facela soar (algo que as especies de menor tamaño, como os oestrimios, poden facer se fan voar un abellón no seu interior) fai aparecer á Serea de Sálvora ou, se os mariños fan a súa chamada especial baixo o mar, a unha candorca.

Espada Escalibor (Eido 35)

Pode ser extraída por un PX que obteña un resultado de Tesouro na Tirada de Evento dese Eido. Enténdese que ese PX era a persoa elixida.

Cando se extrae a espada da rocha, o VMv e mailo VE do PX oestrimio acadan o mesmo valor que o dos mouros. O seu VL subirá a 13, e os seus nA/nR a 13/9. Se ademáis o que empuña Escalibor é o propio PX oestrimio, terá un nA/nR de 17 e 11, respectivamente. 

Os outros PX capaces de levantar esta espada son os mouros e mariños, que con ela terán unha bonificación de + 3 ao seu vA e de +2 ao seu vR.  

Moedas de Sálvora

Trishekel de prata fenicio (colocación libre por parte do DX nun Eido de mar)

Nalgún punto dos fondos que bañan Sálvora e os seus illoes, permanece oculta unha unha antiquísima peza de prata perdida por algún dos comerciantes púnicos que no primeiro milenio a.C. atracaban no peirao de Punta Covasa, en Aguiño, no actual Concello de Ribeira, dúas millas ao norte de Sálvora. 

Moeda da Traslatio  (colocación libre por parte do DX nun Eido de terra)

Está na zona terrestre de Sálvora, ou en calquera creba nas rochas dos illotes que a rodean. Se trata dunha peza de orixe medieval moi singular, pois representa a barca que, segundo o Códice Calixtino, trouxo os restos do Apóstolo Santiago a Galicia. É moi semellante á famosa peza de prata do s.XII achada en Adro Vello (O Grove), que se converteu nunha das iconas do Xacobeo 2021-22.

Axudas na área de influencia socioeconómica do Parque Nacional Marítimo-Terrestre das Illas Atlánticas de Galicia.