Guías de Partida

Guía de Partida na illa de Ons
Mouros de Canexol
Lar dos mouros de Canexol (Eido 206)

Como o seu propio nome indica, o Lar desta comunidade de mouros se atopa en Canexol, baixo o monte do castro coñecido como “Castelo dos Mouros”, no Eido 206. Aquí comeza a partida a persoa que elixe a figura do mouro ou moura como PX, e aquí deberá acudir se sofre Feridas para a súa recuperación ou se atopa algunha das moedas perdidas.

O tunel da Cova dos mouros ata a O Cairo (Eidos Eidos 214 e 501 con saída no 206 )

Os mouros poden acceder ao seu Lar a través de portas segredas nas rochas e no chan que só eles son quen de abrir. Máis no Eido 214 se atopa a entrada da coñecida como “Cova dos Mouros”, un tunel que segundo as crenzas dos insulares conduce tanto a vila subterránea dos mouros como, nunha prolongación cara oriente, ata o illote do Cairo, fronte á praia de Canexol, no Eido 501. Só os mouros e os que van canda eles poden percorrer este pasadizo.

Limitacións especiais

Non poden tocar ningún material distinto do ouro, prata, cobre ou bronce. De facelo, sofrirán un dano equivalente a unha Ferida Mortal (xMt).

As dornas dos mouros (Eido 46)

Os mouros de Ons son expertos mariñeiros e artesáns. Nos longos séculos das súas vidas, desenvolveron unhas lixeirísimas dornas que superan en velocidade a calquera embarcación semellante feita por humanos. Todas as tardiñas saen a pescar o polbo, e á volta varan as súas barcas, que a nós parecen simples rochas, na area de Canexol (Eidos 204 e 205). Mais o mouro ou moura que representa o PX é demasiado novo para ter unha dorna propia. Se desexa poder saír ao mar, deberá cruzar a illa ata o Eido 46, onde xunto ao camiño que baixa á praia de Melide hai o que aos nosos ollos son simples muros de Pedra, mais na dimensión dos seres máxicos son a Carpintería de Freixo e Xesta, unha parella de mouros coñecidos tamén como Martiño e A Vareira. Martiño é un destro artesán que, coa axuda dos meigallos da súa muller, e capaz de construír unha dorna de xeito case instantáneo. O PX mouro debe agardar nese Eido ata obter un 2 na súa Tirada de Evento e así poder atopar a Martiño. Á quenda seguinte, xa terá feita a súa dorna, e poderá acompañará a Martiño e á Vareira á praia de Melide (Eido 45), onde a meiga fará necesario ritual de varear a dorna cunha galla de xesta para darlle as súas máxicas propiedades. A partir dese momento, o PX mouro xa poderá navegar na súa dorna.

Os mariños, soliños e carcamáns tamén poden pilotar as dornas dos mouros (se ben aos primeiros, capaces de nadar como os arroaces, non lles fai falta ningunha) cun modificador de +2PtMv ao custe por cruzar Eidos de mar sinalado na Carta de Consulta Rápida. Ademáis, no poderán controlala en temporais, en que serán levados polas ondas en Movemento Errante. 

Os bois mariños (Eidos 261b, 349 e 350, e outros Eidos de Rochas intermareais a elixir polo DX)

Se a dorna dos mouros é veloz, tirada por dous bois mariños acada a velocidade dos golfiños. Os bois mariños son unhas bestas quiméricas a medio camiño entre un bóvido e un gran lobo mariño. Na terra son lentos e pesados, mais no mar son áxiles e veloces dabondo. Se tivésemos a vista máxica, poderíamos recoñecelos nas aparentes rochas ao pé do Burato do Inferno (Eidos 261b, 349 e 350), no sueste da illa. Tamén é posible encontralos, cun pouco de sorte, en calquera outro Eido de rochas intermareais, pacendo nas algas que se acumulan cando baixa o mar ou descansando ao sol. Como todo gando máxico, non están domesticados, mais teñen unha boa relación cos mouros de Canexol, a quen non lles custará obter a súa axuda (a través dunha Tirada de Comunicación) para arrastrar a dorna polo mar; ou para cabalgalos entre as ondas.

Tirada por un boi mariño, a dorna gaña unha bonificación de +1 ao seu VMv, e de +2 se a leva unha xugada de bois.

Os garranos dos mouros

Localización: o DX pode colocalos ata en 10  Eidos de Cantís con Toxeiras, Toxos ou Matogueira das Rexións de Espaduada, Fedorento, Vixía, Alto, Freitosas, Caniveliñas, Sobreira, Con Grande, Alto de Ons, Liñeiro, Estripeiral, Cancela, Xubenco e Melide.

Os garranos dos mouros son cabalos de monte máxicos, máis veloces que os exemplares comúns. Son capaces correr a gran velocidade polas toxeiras e chimpar entre as rochas da costa e os cantis. Tamén son bos nadadores e é posible montalos na auga.

Non obstante, os mouros xa non teñen as calidades da idade dourada dos seus devanceiros, polo que hoxendía lles resulta máis difícil que antano comunicarse con estes corceis e cabalgalos, unha habilidade que poden recuperar coa Frol d’Augoa da Moura de Ons (v. Epígrafe Dons da Moura de Ons).

Almuices
Lar dos almuiuces (Eidos 64b, 530)

Os almuiuces habitan na costa noroeste de Ons, entre o rego que dende a fonte do Gaiteiro baixa á enseada de Bastián de Val (que eles chaman “mar de Baal”) e as Furnas da Fontenova. Nalgunha destas furnas (Furna de Bastián de Val, Eido 68; Furna do Gaiteiro, Eido 63b e Furnas de Fontenova, Eidos 64 e 65b), crese que gardan os seus tesouros, e noutra reside a princesa berberisca que os goberna. A meirande parte dos almuiuces, dedicados á pesca, vive en casas feitas de cunchas e plumas nos Illotes de Xubenco (Eido 64b) e Fontenova (Eido 530), entre os niños dos corvos mariños que lles serven tanto de barcos como de monturas aéreas. O PX almuiuz pode comezar a xogar en calquera destes Eidos. Poderá ir a sandar as feridas a calquera deles, pero terá que levar a Moeda o Moedas atopadas ao seu punto de incio. O PX representa un rapaz ou rapaza almuiuz que aínda non ten trabado relación con ningún corvo mariño, e, como acontece cos rabusos de Cíes, a tradición di que para merecer a confianza e o respeto desas aves debe amosar a súa coraxe indo a buscar un animal de entre os que crían nos cantís do extremo septentrional da illa, na enseada da Cova da Vella, nos Eidos 3 e 4.

Os disfraces e os caramuxos de ouro dos almuiuces

Como se recolle nalgunha lenda galega, o pobo almuiz ten unha grande habilidade para se camuflar e pasar desapercibido. Ao viviren en medio das colonias de corvos mariños, os almuiuces de Ons están especializados en crear máscaras con fragmentos de ovos e plumas e disfrazarse paxaros. Mais esta arte, que practican dende pequenos, precisa do seu equipamento, un material que non é fácil de carrexar debido ao pequeno tamaño destes seres. Mais para isto os almuices teñen unha solución especial. Saben que nalgunha das fontes da cara leste de Ons existen unhas pequenas cunchas de caramuxo das que se poden tirar todos os disfraces imaxinables con só frotalas. Din os vellos do seu pobo que nestes diminutos recipientes gardaron os antigos meigos segredos tan grandes que non lles cabían nas furnas, e que eran capaces de sacar cousas ben máis poderosas que un disfrace. Por desgraza, ata onde saben os seus minguados descendentes os pergamiños cos vellos conxuros se atopan… dentro dalgunha destas cunchas. Os almuices non adoitan aventurarse ata a vertente oriental da illa, que tradicionalmente foi a máis poboada polos seres humanos e onde aínda hoxe é posible encontrarse con moitos gatos e outros depredadores. Pero os PX, na sua misión de busqueda por todo o territorio de Ons, pode aproveitar para asomarse a estas fontes.

O submariño dos almuiuces (Eido 511)

Os almuiuces son grandes nadadores. Se poden mergullar a pulmón ata profundidades de 10 metros, e incluso 50 se van agarrados aos corvos mariños. Non obstante, para avanzar varios Eidos baixo a auga e poder rastrexar os fondos precisan dun enxeño que esta  habelendosa xente aprendeu a fabricar hai tempo: un submariño feito de cunchas colocadas ao redor dunha xigantesca buguina que conserva unha cámara de aire. Mais na actualidade os mellores artesáns almuiuces só traballan para a corte. Se PX desexa obter un destes vehículos, deberá viaxar ata o illote das Freitosas (Eido 511), onde está o obradoiro de Aumaus (Furna das Freitosas), un trasno que vive confinado alí por unha antiga maldición, pero que é capaz de fabricar este somerxible en 3 quendas. Para impulsar este vehículo, o PX almuiz precisa atopar un polbo nalgún dos Eidos de rochas intermareais e, a través dunha Tirada de Comunicación Exitosa, convencelo de que se achegue ata o Eido 511 onde vive Aumaus.

Moura de Ons – (Eido 120)

A Señora da Illa de Ons vive no interior dun penedo no Alto de Ons (Eido 120[1]), onde está prisioneira por mor dun encantamento. Só hai dous xeitos de facela aparecer: agardar aos momentos de lusco e fusco dos días de solsticio ou ofrecerlle unha cunca de leite dunha vaca real, un alimento que as xentes da mourindade non poden obter do seu gando subterráneo, que dá un leite moi nutritivo para os do alén, pero que sendo da mesma orixe que o encantamento da Moura, non pode rompelo. Por iso, os personaxes do xogo que desexen facer aparecer á Moura, deberán acudir á aldea de O Curro (Eido 173), onde se atopan algunhas das últimas casas aínda habitadas na illa, a procura dalgún ser humano que teña a “vista máxica” (algo, por sorte, aínda común en Ons) para convencelo de levar á Moura unha ofrenda de leite. Entón, a Moura pedirá a resolución a unha adiviña. O PX que levou ao humano deberá responder. Se acerta, a Moura ficará liberada e poderá outorgar Dons ao PX e riquezas á persoa que levou o leite. Se falla, o PX mouro e mailo humano ficarán atrapados dentro da mesma rocha que a Moura ata que outro PX os libere cunha nova ofrenda. 

Dons da Moura de Ons
  • A Frol d’Augoa – pequena flor máxica que devolve aos mouros o aspecto nobre e luminoso que tiveron un tempo. Ademais, dalles a posibilidade de tele-transportarse (sen gastar ningún PtMv), entre as fontes de toda a illa. Ademais, mentres leven a Frold’Augoa e teñan esta aparencia recuperaran a habilidade dos antigos xinetes mouros, e poderán cabalgar os garranos dos mouros cun VcAn de 13 e un VcM de 15.
  • O Peite da Moura – Don só válido para o PX mouro, que cando o posúe se convirte nun antigo guerreiro de 3 metros de altura, cunha bonificación de +1 ao seu VMv e de +4 e +2 aos seus nA e nR, respectivamente, valores que lle permiten enfrontar ao mesmísimo Can do Urco.  

PNX de Ons

Mouros luparios (Eidos 2, 3 e 22)

Os mouros luparios pertencen a unha estirpe separada hai miles de anos dos antepasados dos mouros de Canexol, cos que se enfrontaron nunha mítica guerra. Xuraron lealdade á sinistra Raíña Lupa do Pico Sagro, da que se dí que tiña un pazo baixo a Punta da Cova da Vella (Eido 4). O certo é que os mouros luparios dispoñen de galerías que conectan o seu asentamento subterráneo coas furnas dos Eidos 2, 3 e 22. 

A diferencia doutros mouros das tebras que habitan o continente, os luparios de Ons non teñen a capacidade de se converter en lobos. Pero si poden transformarse en morcegos e gatos durante a noite ou na escuridade das furnas, o que lles permite fuxir dos inimigos de maior tamaño e os fai máis perigosos (por áxiles) fronte aos de menor talla

Santa Compaña (Táboa de Roldas)

Aparece na quenda do DX da Rolda que este teña establecido na Táboa de Roldas. Entra no xogo no Eido 317, sobre o circuliño vermello con triángulos brancos situado máis arriba no taboleiro. Nas seguintes quendas do DX avanza tirando un dado seguindo ese ronsel de círculos vermellos. Non pode saír desta ruta, nin retroceder. Aquel que se atopa a menos de 4 Eidos de distancia de onde pasa e ve o lume azul dos seus fachos feitos cos ósos dos mortos, será arrastrado por ela. O PX deberá colocar a súa peza no punto onde estea a Compaña e moverse con ela. Non poderá facer ningún tipo de tirada nas súas quendas, e se moverá con a ela á súa velocidade por mar ou terra ata, se ninguén o impide, desaparecer para sempre á fin do percorrido, no Burato do Inferno. A única posibilidade de rescatar a un PX obrigado a camiñar coa Compaña, é ir ao Eido 182; onde se atopa o Petróglifo das Laxes e ficar unha quenda alí, onde o PX repasará as formas do gravado co dedo, logo do cal o seu compañeiro ficará liberado e a Compaña continuará soa o seu tétrico peregrinaxe. 

Monstros de Ons

Can do Urco (Táboa de Roldas, debe ser nunha Rolda de Temporal)

Este monstro pode entrar na partida en calquera Eido de mar ou costeiro de terra, na quenda que o DX dispoña na súa Táboa de Roldas, tendo en conta que esta besta só aparece cando hai Temporal (TM). Como outros animais máxicos malignos, non pode entrar nos Eidos de Abruñais nin nos de Zona urbana.

Raposa do Morrazo (Táboa de Roldas)

(V. Guía de Partida de Cíes).

Obxectos de valor especiais

Camisa da Cóbrega (colocación libre por parte do DX en 4 Eidos de terra da illa)

Na illa de Ons se conservaba a tradición de colocar a “camisa” (pel) dunha serpe sobre o ventre das mulleres durante o parto como amuleto. No xogo, a chamada Camisa da Cóbrega é unha finísima armadura semitransparente feita coa pel dun ofidio. Ofrece un bonus de +4 ao nR de quen a leva.

Espada dos Mouros (Eido 22)

Espada de bronce empregada nas guerras de hai máis de 2000 anos entre os mouros do sur da illa e os do extremo norte. Pola súa fasquía, pénsase que foi forxada polos antigos oestrymnios, cando entes eran de tamaño humano. Os mouros luparios a colocaron enriba do lugar onde habitan como un sinal de advertencia. Co seu ouvido de morcegos, son capaces de percibir a vibración da súa folla e darse conta cando alguén a retira do seu lugar, polo que sairán inmediatamente a atacar ao intruso.

Esta espada suma +3 ao nA de mouros e mariños, e de +2 aos canouros e soliños; os catro tipos de PX que poden brandila.

Caramuxos de ouro dos almuiuces 

Localización: o DX pode colocalos na fonte ou lavadoiro de 1 dos seguintes Eidos: Lavadoiro de Melide (Eido 43, Melide), Fonte de Melide (Eido 48), Fonte do Ignacio (Eido 88), Fonte do Castelo (Eido 105, Cucorno), Lavadoiro de Cucorno (Eido 109), Lavadoiros da Entenza (Eidos 156 e 166, en Chan da Pólvora e Entenza), Lavadoiro do Cano (Eido 176), Lavadoiro de Canexol (Eido 203) e Lavadoiro de Pereiró (Eido 225).

Os caramuxos de ouro só poden ser empregados polo PX almuiz. Permítenlle desaparecer da vista de calquera enimigo se sacan un 1,2 ou 3 nunha Tirada de Loita, evitando así o Ataque.

Moedas de Ons

Dinar de ouro de Ben Iusuf (colocación libre por parte do DX nun Eido de terra)

Trátase dunha peza de ouro almorávide, perdida durante as razzias destas xentes polas rías Baixas en 1085 e 1119-1120, cando foron derrotados polas galeras de Xelmírez.

Denario de prata de Xulio César (colocación libre por parte do DX nun Eido de mar)

Disque esta moeda romana chegou ata os fondos mariños en torno a illa de Ons a bordo dalgunha das naves coas que Xulio César percorreu a costa galega en torno ao ano 60 a.C., cando buscaba recursos e glorias militares para continuar o seu ascenso político en Roma. No xogo, este denario tería sido lanzada ao mar por algún lexionario romano supersticioso que buscaba sorte na súa singradura cara ás Cíes, onde, segundo a tradición historiográfica, Xulio César loitou contra o pobo dos herminios.

Axudas na área de influencia socioeconómica do Parque Nacional Marítimo-Terrestre das Illas Atlánticas de Galicia.