I- Explicación do taboleiro e compoñentes

Glosario
  • 1d6: acrónimo de “un dado de 6 caras”.
  • Accidentes (Acc): percances que poden sofrer os PX ao atravesar determinados tipos de terreo, por tropezar, esvarar ou caer. Danse cando se obtén un 6 na Tirada de Evento.
  • Ameazas (Amz): concepto inverso ao de tesouro. Refírese a elementos móbiles que poden constituir un perigo para o personaxe que as atopa. Poden ser plantas velenosas, personaxes hostís, depredadores naturais ou máxicos, etc.
  • Animais Activados (AnAc): animais que entraron na partida ben porque os atopou algún PX na súa Tirada de Evento ou ben porque a Táboa de Roldas os fai entrar na partida.
  • Animais Amigables (AnAm): animais que poden axudar aos xogadores, ben como monturas ou ben como asistentes cumprindo peticións que se lle fan (como pedirlles que acodan a un Eido determinado para rescatar a un PX en perigo, atacar a un PNX ou recoller algún item de valor). Os Animais Amigables poden ser Naturais ou Máxicos.
  • Animais Hostís (AnHs): animais que poden atacar a un determinado PX. Poden ser Naturais ou Máxicos
  • Animais Máxicos (AnMx): animais inspirados no folclore galego. Poden ser Amigables ou Hostís.
  • Animais Naturais (AnNa): os animais do mundo real, é dicir, a fauna que habita as Illas Atlánticas de Galicia tal e como as coñecemos: aves (mariñas, limícolas, frinxílidas, noitébregas, etc); mamíferos terrestres (tanto as especies propias dos arquipélagos como as introducidas e as invasivas que ameazan a estabilidade dos ecosistemas); reptís (lagartas, lagarto arnal, cobras); anfíbios (sapos, tritóns, píntegas); animais mariños (mamíferos mariños, marraxos, peixes, cefalópodos, bivalvos…) e artrópodos terrestres (insectos voadores e terrestres, arañas, etc).
  • Animais Neutrais (AnNt): animais que en principio non son nin Amigables nin Hostís para un determinado PX. A súa actitude pode cambiar na Quenda do DX ou en base ás interaccións que teña con eles ese PX. Nótese que un mesmo animal pode ser Amigable para un PX, Hostil para outro e Neutral para un terceiro. É dicir, en función do tipo de PX que se atopa con eles, pode aparecer como Tesouro, como Ameaza ou como calquera das dúas cousas, se é Neutral.
  • Árbores Senlleiras: árbores destacadas no mundo do xogo polas súas calidades máxicas ou pola súa importancia para algunha das culturas feéricas que habitan as illas.
  • Augas Picadas: o mar presenta ondas moderadas, dificultando o avance a nado ou a navegación a remo. Os perigos aumentan para os que se atopan na mar, especialmente nos Eidos de costa perigosa. As Augas Picadas danse cando está o Tempo Revolto (TR).
  • Augas Tranquilas: condicións óptimas ou boas do mar, que se corresponden co Bo Tempo (TB). O desprazamento a nado e por remo ten as suas condicións de máximo rendemento e menor perigo neste estado. 
  • Bo Tempo (TB): calma meteorolóxica. O vento sopra nos cantís e en mar aberto, pero sen a forza suficiente como para alterar as condicións normais do xogo nin encrespar o mar. Se corresponde cun estado de Augas Tranquilas.
  • Don:  Un Don é unha gracia ou agasallo que un Señor ou Señora das Illas ou un PNX Amigable concede a un PX, polo común logo da superación dunha Proba. Os Dons consisten en obxectos especiais, a miúdo de carácter máxico; capacidades extraordinarias ou en elementos que poden axudar a ese PX na partida.
  • DX (Director/a do Xogo):  persoa que prepara a partida e que coñece a localización das Moedas, os Tesouros e as Ameazas agochadas no mapa. Ocúpase de mover os Personaxes Non Xogadores (PNX), os animais e os monstros. Informa tamén dos cambios na meteoroloxía e as mareas, e leva o control das quendas. Tamén representa aos Señores das Illas. O Director ou Directora do Xogo é o árbitro das partidas, e ten a última palabra en todas as situacións donde pode haber distintas interpretacións dunha regra ou dunha situación dada.
  • Eido: chámanse así, con maiúscula, cada unha das porcións numeradas en que está dividido o taboleiro. Estes “Eidos” non se corresponden co termo “eidos” do galego común, que denota os terreos de cultivo en torno as casas. Os seres máxicos do mundo das Illas das Marabillas, en tanto personificacións da natureza, ocúpanse de “cultivar” e gardar os distintos ecosistemas, nos que tamén habitan. Dende o seu punto de vista son “eidos” os campos que a nós semellan bravíos, as rochas talladas polo vento, os xardíns naturais de uces e toxeiras, as chairas líquidas onde pacen as ondas e os “agros” submariños de algas. 
  • Feridas (x): as feridas representan os danos que sofre un PX, PNX ou animal a causa dun ataque doutro actor do xogo ou dun Accidente. No xogo distínguense cinco clases: xSk (Shock), Feridas Leves (xLv), Feridas Graves (xGv), Feridas Mortais (xMt) e Feridas Fulminantes (xFt). Cada unha delas ten un tipo de consecuencias no actor que as sofre, que van dende unha quenda sen poder realizar ningunha acción, no caso do Shock, ata a morte inmediata, no caso das Feridas Fulminantes. (v. Páx 38. Táboa de Feridas).
  • Folla de Dirección do Xogo (FDX): listado que fai o DX antes das partidas onde apunta os Eidos onde están as Moedas perdidas; os Tesouros e Ameazas especiais (obxectos únicos, especies de Plantas ou animais que só aparecen de xeito puntual, PNX…); as Trampas e as Probas.
  • Fronteira: as Fronteiras son as liñas que dividen os Eidos. Son liñas verdosas, tanto continuas coma descontinuas, entre os Eidos mariños; e liñas escuras, continuas ou descontinuas, entre os Eidos de terra. As liñas brancas grosas e descontinuas que marcan os límites das Rexións son, a todos os efectos deste Regulamento Básico, equivalentes ás Fronteiras comúns. A distinta representación visual das Fronteiras terrestres e mariñas non inflúe no desprazamento entre os Eidos. 
  • Follas de Campaña:  folios ou medios folios onde os PX e o DX fan anotacións prácticas que precisan lembrar durante o xogo (Puntos de Movemento que restan por mover, Feridas, obxectos que transporta o personaxe, modificadores, etc.
  • Lance (Ln):  Loita ou parte dunha Loita que se desenvolve nunha quenda. Correspóndese cunha Tirada de Loita.
  • Lar:  Fogar, asentamento ou gorida do pobo ao que pertence un PX.
  • Lugares (Lg): denomínanse así os Eidos que conteñen algún elemento singular de caracter “inmoble”, é dicir, que non se pode desprazar nin transportar a outra parte. Estes elementos poden ser naturais ou artificiais, permanentes ou temporais. Por exemplo: son lugares os Eidos que teñen unha Árbore Senlleira, unha construción, unha fonte, un petróglifo, un espazo no que se da algún tipo de fenómeno máxico nalgún momento do día ou do ano, unha charca que agroma cando chove, etc.
  • Moedas (Md): trátase de sete pezas de distintos períodos históricos distribuídas nos catro arquipélagos. Atopalas é o obxectivo das partidas. As Moedas están inspiradas en modelos reais de pobos que pasaron nalgún momento pola área que hoxe conforma o Parque. En cada versión do xogo hai que atopar as moedas perdidas nesa parte do Parque Nacional e levalas a un lugar concreto.
  • Monstros: Animais Máxicos de caracter Hostil aos PX.
  • Movemento Errante: tipo de desprazamento no que o PX, PNX ou animal non controla a dirección na que se move. Pode ser por mar, cando un personaxe ou animal fica a mercé das ondas, ou por aire, se é arrastrado polo vento. 
  • nA/nR (Nivel de Ataque e Nivel de Resistencia): O nA determina a capacidade dun PX, PNX ou animal de causar dano cando impacta ao seu adversario nunha Loita. O nR correspóndese coa súa resistencia ao dano dos impactos que recibe. Así, cando nunha Tirada de Loita o Defensor resulta impactado, crúzase na Táboa de Dano o nA do Atacante e o nR do Defensor, para ver se este sofre algún tipo de mancadura, se morre no acto, se experimenta un shock momentáneo ou se fica indemne.
  • Pistas de Moedas: Información sobre a localización das Moedas no taboleiro que o DX dá aos PX que sacan un “1” na Tirada de Evento e se atopan nun Eido no que non están as Moedas.
  • Planta Negativa (PnNg): plantas (incluídas árbores e partes de especies vexetais, como flores, froitos, raíces ou follas) velenosas ou daninas para un PX. Nalgúns casos, un PX pode intoxicarse cunha planta aínda que non a inxira: a simple inhalación da sua pole ou o roce cas follas ou espiñas pode ser suficiente para envelenalo.
  • Planta Positiva (PnPs): o inverso das Plantas Negativas. As Plantas Positivas poden servir de alimento, mediciña para sandar feridas ou como elemento máxico para realizar un conxuro. Non entran nesta categoría as Árbores Senlleiras, que son elementos propios dun Lugar (Lg). Os seres máxicos non adoitan cortar as plantas autóctonas, especialmente as que pertencen a especies escasas ou ameazadas: no seu plano de existencia invisible son capaces de capturar o que chaman “arrecendo”, a esencia intanxible dos vexetais, que transportan en frasquiños de cristal.
  • PNX (Personaxes non Xogadores): seres máxicos de aspecto humanoide que poden interactuar cos personaxes. Poden ser Amigables ou Hostís. Neste regulamento básico, recóllense dous tipos de PNX para cada arquipélago, pero pode haber máis. Invítase aos xogadores/as e á persoa encargada da Dirección do Xogo a investigar no folclore galego para crear os seus propios PNX. Nesta web iranse publicando algúns exemplos que se poderán empregar tal cal ou tomar como base para crear outros novos por parte dos usuarios.
  • PNX Activados (PNXAc): PNX que entraron na partida ben porque os atopou algún PX na súa Tirada de Evento ou ben porque a Táboa de Roldas determina a súa irrupción.
  • PNXAm: PNX Amigable (v. PNX)
  • PNXHs: PNX Hostil (v. PNX)
  • Pousa ou Parada: as Pousas ou Paradas son cada un dos círculos brancos que se atopan impresos sobre os camiños. Son os puntos entre os que se desprazan os actores que viaxan por eles. A denominación “Pousa” non debe entenderse na súa acepción de “casa señorial no campo”, senón no sentido, talvez máis antigo, de “alto na andaina” que quizais sexa a explicacion dos moitos “Pousa” e derivados que aparecen na microtoponimia galega. Un PX, PNX ou animal que se despraza por un camiño só pode contar os Puntos de Movemento (PtMv) sobre estes círculos, deténdose na Pousa na que se consuman todos os seus PtMv. 
  • Proba (Pb): enigmas por resolver ou misións que o DX pon aos PX para conseguir un ben (un Don ou unha pista extraordinaria para atopar unha das Moedas) ou evitar un mal. Están asociadas ás Tiradas de Evento con resultado de Tesouro ou Ameaza, e aos encontros cos SDI.
  • PtMv: Puntos de Movemento que obtén un PX, PNX ou animal ao realizar unha tirada de 1d6 e sumarlle (se o ten) un Valor de Movemento fixo (VMv). O total de PtMv determina cantos Eidos pode percorrer en función do Tipo de Terreo de cada Eido que atravesa e do tipo de PX, PNX ou animal que se despraza.
  • PX: (Xogador/a ou Personaxe Xogador/a). Cada unha das persoas que participan no xogo como exploradores á procura das Moedas, así como os seus avatares no mundo do xogo. Neste Regulamento Básico, cada arquipélago ten dúas especies de seres máxicos “xogables”. Entre estas, cada xogador ou xogadora pode elixir a que quere empregar. As distintas especies de seres máxicos varían moito en tamaño: dende os mouros e mariños, dun tamaño semellante ao humano, ata os minúsculos oestrimios e demiños, do tamaño das flores do breixo ou das esporas dos fentos.
  • Quenda (Q): o xogo desenvólvese dun xeito ordeado, onde cada xogador ou xogadora e a persoa encargada da Dirección do Xogo se suceden na toma do dado e o desenvolvemento das súas accións. A quenda dos PX subdivídese en dúas partes ou tiradas que se levan a cabo sempre de xeito consecutivo e na mesma orde: a Tirada de Movemento (TMv) e a Tirada de Evento (TEv). A Quenda do DX  non ten Tirada de Evento. 
  • Quenda do Director ou Directora de Xogo (QDX): na súa quenda, o DX pode mover os PNX e animais que teñan sido Activados.
  • Regulamento Básico (RB): Conxunto de regras contidas neste manual. Chámase básico por oposición a outros regulamentos máis avanzados ou ampliacións que se poidan desenvolver.
  • Rexión (Rx): As Rexións son conxuntos de Eidos. Neste Regulamento Básico, as Rexións só teñen a función de serviren de referencia para a localización das Moedas. No trasfondo do xogo, as Rexións son divisións territoriais de carácter histórico para os Seres Máxicos. Algúnhas delas derivan de antigos territorios tribais, condados ou mesmo pequenos reinos, aínda que o seu tamaño é comparable ao das parroquias da Galicia rural. 
  • Rolda (Rd): cada un dos ciclos da partida no que xogadores/as e DX realizan a súa quenda. Unha Rolda é o tempo que media entre unha quenda do DX e a seguinte quenda do DX. 
  • SDI (Señores e Señoras das Illas): tipo especial de seres máxicos que actúan como gardiáns de cada un dos arquipélagos e a súa zona marítima. Funcionan como un avatar do DX dentro das partidas, e axudan aos PX a cambio de que estes superen as Probas que lles poñen.
  • Temporal (TM): estado do tempo caracterizado por fortes ventos e grandes ondas no mar, no que a meirande parte dos PX e PNX non poden gobernar o seu desprazamento nin a nado nin a bordo dunha embarcación. Os Temporais adoitan vir acompañados de intensas precipitacións. Estas condicións aumentan ao máximo o risco de Accidentes tamén no aire e nos Cantís, e inflúe noutros aspectos do xogo.
  • Tempo Revolto (TR): estado do tempo con rachas de vento moderado e Augas Picadas. Pode haber unha choiva feble. Estas condicións aumentan o risco de Accidentes e inflúen en distintos aspectos do xogo, aínda que non tanto como o Temporal (TM).
  • Tesouros (Ts): o concepto de “tesouro” empregado no xogo tómase do folclore galego, de xeito que non se refire só a obxectos, senón tamén a seres animados que poden aportar algún beneficio a quen os atopa. Así, un Tesouro pode ser unha planta máxica, un obxecto de valor (ferramenta, arma, talismán, peza coa que se pode construír ou reparar algo…), un personaxe de tipo humanoide (PNX) ou un Animal Axudante, tanto de tipo Natural (a fauna do mundo real) como Máxico.
  • Tipos de Terreo (Trr): composición física dun Eido de terra, que determina os PtMv que consume para cada unha das especies de animais ou persoaxes, así como o feito de ser ou non accesible por estas. Neste Regulamento Básico contémplanse 16 Tipos de Terreo distintos, representados no taboleiro, nas Fichas dos Personaxes e na Carta de Consulta Rápida e na páxina Tipos de terreo (Trr) deste regulamento.
  • Tirada de Evento (TEv): segunda parte da quenda dun PX, na que este tira un dado para ver se atopa algunha Pista da Moeda ou un Tesouro. Esta tirada tamén pode determinar que sofre algún Accidente ou lle asalta algunha Ameaza, coma un PNX ou un Animal Hostil.
  • Tirada de Comunicación con Animal (TcAn): tirada de 1d6 que serve para comunicarse cun animal, coa fin de pedirlle axuda, facelo Amigable, facerse acompañar por el ou preparalo para ser cabalgado.
  • Tirada de Control de Montura (TcM): tirada de 1d6 para ver se un PX é capaz de montar un animal (Natural ou Máxico) que se teña atopado nunha Tirada de Evento ou que, estando xa Activado, se cruce no seu camiño. Tamén se fai unha TcM cando un PX vai a lombos dun animal e obtén un resultado de “accidente” na Tirada de Evento.
  • Tirada de Loita (TL): tirada de 1d6 para ver se un PX, PNX ou animal é quen de impactar ao seu adversario nun combate físico ou se pode evitar ser impactado por este. Pode ser de dous tipos: Tirada de Loita con Combate (TLC) ou Tirada de Loita con Escape (TLE).
  • Tirada de Movemento (TMv): parte da quenda centrada no avance, no que os PX, PNX e animais se desprazan (ou non) polo taboleiro. Para elo, tiran 1d6 e avanzan en función da capacidade que teñen para desprazarse polos distintos Tipos de Terreo, polo mar ou polo aire. Algúns PNX e animais suman ao resultado desta tirada de 1d6 o seu Valor de Movemento (VMv), que é un valor de puntos fixo. Os PX e PNX que viaxan a lombos dun animal benefícianse do VMv dese animal. 
  • Trampas (Tp): dispositivos que o DX pode situar segredamente nun Eido apuntándoos na súa Folla de Dirección de do Xogo. 
  • VAn (Valor de Animal): cantidade fixa de puntos que indica o nivel de dificultade de comunicación cunha especie de fauna determinada. O DX suma este valor ao resultado de 1d6 cando un PX intenta comunicarse con un animal desa especie. Se a tirada de VAn+1d6 do animal é maior á de VcAn + 1d6 do PX, o intento de comunicación fracasa.
  • VcAn (Valor de Comunicación con Animal): cantidade fixa de puntos que os PX suman ao resultado de 1d6 para ver se son quen de comunicarse con un animal. 
  • VcM (Valor de Control de Montura): cantidade fixa de puntos que un PX suma ao resultado de 1d6 nas Tiradas de Control de Montura. 
  • VE (Valor de Escape): cantidade fixa de puntos que indica a capacidade dun PX, PNX ou animal de escapar dun ataque ou dunha Loita xa iniciada.
  • VL (Valor de Loita): cantidade fixa de puntos que indica a capacidade dun PX, PNX ou animal de impactar nun Ataque ou evitar ser impactado polo seu opoñente.
  • VM (Valor de Montura): Cantidade fixa de puntos que indica o nivel de bravura dun animal. 
  • VMv (Valor de Movemento): cantidade fixa de puntos que algúns PNX e animais suman durante a Tirada de Movemento ao resultado de 1d6 para saber de cantos Puntos de Movemento dispoñen.
  • Vista Máxica (VisMx): capacidade dalgúns seres humanos de percibir aos seres máxicos. No xogo, explícase que é común nos bebes, e que se vai perdendo ao longo da vida. Algúns adultos aínda a posúen, mais a súa incredulidade ao veren seres feéricos convirte a estes en animais ou elementos naturais. Estes tipo de humanos son os máis perigosos para os PX que atravesan zonas urbanas.
Galego