Explicación del tablero y componentes

Glosario
  • 1d6: acrónimo de “un dado de 6 caras”.
  • Accidentes percances que pueden sufrir los PJ al atravesar determinados tipos de terreno, por tropezar, resbalar o caer. Se dan cuando se obtiene un 6 en la Tirada de Evento.
  • Amenazas (Amz): concepto inverso al de tesoro. Se refiere a elementos móviles que pueden constituir un peligro para el personaje que las encuentra. Pueden ser plantas venenosas, personajes hostiles, depredadores naturales o mágicos, etc.
  • Animales Activados (AnAc): animales que entraron en la partida bien porque los encontró algún PJ en su Tirada de Evento o bien porque la Tabla de Rondas los hace entrar en la partida.
  • Animales Amigables (AnAm): animales que pueden ayudar a los jugadores, bien como monturas o bien como asistentes cumpliendo peticiones que se le hacen (cómo pedirles que acodan la un Eido determinado para rescatar a un PJ en peligro, atacar a un PNJ o recoger algún item de valor). Los Animales Amistosos pueden ser Naturales o Mágicos.
  • Animales Hostiles (AnHs): animales que pueden atacar a un determinado PJ. Pueden ser Naturales o Mágicos
  • Animales Mágicos (AnMx): animales inspirados en el folclore gallego. Pueden ser Amistosos u Hostiles.
  • Animales Naturales (AnNa): los animales del mundo real, es decir, la fauna que habita las Islas Atlánticas de Galicia tal y como las conocemos: aves (marinas, limícolas, fringílidas, nocturnas, etc); mamíferos terrestres (tanto las especies propias de los archipiélagos como las introducidas y las invasivas que amenazan la estabilidad de los ecosistemas); reptiles (lagartijas, lagarto ocelado, culebras); anfíbios (sapos, tritones, salamandras); animales marinos (mamíferos marinos, marrajos, peces, cefalópodos, bivalvos…) y artrópodos terrestres (insectos voladores y terrestres, arañas, etc).
  • Animales Neutrales (AnNt): animales que en principio no son ni Amistosos ni Hostiles para un determinado PJ. Su actitud puede cambiar en el Turno del DJ o en base a las interacciones que tenga con ellos ese PJ. Nótese que un mismo animal puede ser Amistoso para un PJ, Hostil para otro y Neutral para un tercero. Es decir, en función del tipo de PJ que se encuentra con ellos, puede aparecer como Tesoro, como Amenaza o como cualquiera de las dos cosas, si es Neutral.
  • Árboles Singulares árboles destacados en el mundo del juego por sus calidades mágicas o por su importancia para alguna de las culturas feéricas que habitan las islas.
  • Aguas Picadas el mar presenta olas moderadas, dificultando el avance a nado o la navegación a remo. Los peligros aumentan para los que se encuentran en la mar, especialmente en los Eidos de costa peligrosa. Las Aguas Picadas se dan cuándo está el Tiempo Revuelto (TR).
  • Aguas Tranquilas: condiciones óptimas o buenas del mar, que se corresponden con el Buen Tiempo (TB). El desplazamiento a nado y por remo alcanza sus condiciones de máximo rendimiento y menor riesgo en este estado. 
  • Buen Tiempo (TB): calma meteorológica. El viento sopla en los acantilados y en mar abierto, pero sin la fuerza suficiente como para alterar las condiciones normales del juego ni encrespar el mar. Se corresponde con un estado de Aguas Tranquilas.
  • Don:  Un Don es una gracia o regalo que un Señor o Señora de las Islas o un PNJ Amistoso concede a un PJ, por lo común luego de la superación de una Prueba. Los Dones consisten en objetos especiales, a menudo de carácter mágico; capacidades extraordinarias o en elementos que pueden ayudar la ese PJ en la partida.
  • DJ (Director/a del Juego)  persona que prepara la partida y que conoce la localización de las Monedas, los Tesoros y las Amenazas escondidas en el mapa. Se ocupa de mover los Personajes No Jugadores (PNJ), los animales y los monstruos. Informa también de los cambios en la meteorología y las mareas, y lleva el control de los turnos. También representa a los Señores de las Islas. El Director o Directora del Juego es el árbitro de las partidas, y tiene la última palabra en todas las situaciones donde puede haber distintas interpretaciones de una regla o de una situación dada.
  • Eido: se llaman así, con mayúscula, cada una de las porciones numeradas en que está dividido el tablero. Estos “Eidos” no se corresponden con el término “eidos” (campos) del gallego común, que denota los terrenos de cultivo en torno las casas. Los seres mágicos del mundo de las Illas das Marabillas, en tanto personificaciones de la naturaleza, se ocupan de “cultivar” y guardar los distintos ecosistemas, en los que también habitan. Desde su punto de vista son “eidos” los campos que a nosotros parecen bravíos, las rocas talladas por el viento, los jardines naturales de brezos y tojos, las explanadas líquidas donde pacen las ondas y los “eidos” submarinos de algas. 
  • Heridas (x): las heridas representan los daños que sufre un PJ, PNJ o animal a causa de un ataque de otro actor del juego o de un Accidente. En el juego se distinguen cinco clases: xSk (Shock), Heridas Leves (xLv), Heridas Graves (xGv), Heridas Mortales (xMt) y Heridas Fulminantes (xFt). Cada una de ellas tiene un tipo de consecuencias en el actor que las sufre, que van desde un turno sin poder realizar ninguna acción, en el caso del Shock, hasta la muerte inmediata, en el caso de las Heridas Fulminantes. (v. Tabla de Heridas).
  • Hoja de Dirección del Juego (HDJ): listado que hace el DJ antes de las partidas donde apunta los Eidos donde están las Monedas perdidas; los Tesoros y Amenazas especiales (objetos únicos, especies de Plantas o animales que solo aparecen de manera puntual, PNJ…); las Trampas y las Pruebas.
  • Fronteras las Fronteras son las líneas que dividen los Eidos. Son líneas verdosas, tanto continuas como discontinuas, entre los Eidos marinos; y líneas oscuras, continuas o discontinuas, entre los Eidos de tierra. Las líneas blancas gruesas y discontinuas que marcan los límites de las Regiones son, a todos los efectos de este Reglamento Básico, equivalentes a las Fronteras comunes. La distinta representación visual de las Fronteras terrestres y marinas no influye en el desplazamiento entre los Eidos. 
  • Hojas de Campaña  folios o medios folios donde los PJ y el DJ hacen anotaciones prácticas que precisan recordar durante lo juego (Puntos de Movimiento que restan por mover, Heridas, objetos que transporta el personaje, modificadores, etc.
  • Lance (Ln):  Loita ou parte dunha Loita que se desenvolve nunha quenda. Correspóndese cunha Tirada de Loita.
  • Lar:  Del término gallego "lar". Hogar, asentamiento o guarida del pueblo a lo que pertenece un PJ.
  • Lugares (Lg): se denominan así los Eidos que contienen algún elemento singular de caracter “inmueble”, es decir, que no se puede desplazar ni transportar la otra parte. Estos elementos pueden ser naturales o artificiales, permanentes o temporales. Por ejemplo: son lugares los Eidos que tienen un Árbol Singular, una construcción, una fuente, un petroglifo, un espacio en el que se de la algún tipo de fenómeno mágico en algún momento del día o del año, una charca que brota cuando llueve, etc.
  • Monedas (Md): se trata de siete piezas de distintos períodos históricos distribuidas en los cuatro archipiélagos. Encontrarlas es el objetivo de las partidas. Las Monedas están inspiradas en modelos reales de pueblos que pasaron en algún momento por el área que hoy conforma el Parque. En cada versión del juego hay que encontrar las Monedas perdidas en esa parte del Parque Nacional y llevarlas la un lugar concreto.
  • Monstruos: Animales Mágicos de caracter Hostil a los PJ.
  • Movimiento Errante: tipo de desplazamiento en el que el PJ, PNJ o animal no controla la dirección en la que se mueve. Puede ser por mar, cuando un personaje o animal queda la merced de las olas, o por aire, si es arrastrado por el viento. 
  • nA/nR (Nivel de Ataque y Nivel de Resistencia): El nA determina la capacidad de un PJ, PNJ o animal de causar daño cuando impacta a su contrincante en una Lucha. El nR se corresponde con su resistencia al daño de los impactos que recibe. Así, cuando en una Tirada de Lucha el Defensor resulta impactado, se cruza en la Tabla de Daño el nA del Atacante y el nR del Defensor, para ver se este sufre algún tipo de mancadura, si muere en el acto, si experimenta un shock momentáneo o si resulta indemne.
  • Pistas de Monedas: Información sobre la localización de las Monedas en el tablero que el DJ da a los PJ que sacan un “1” en la Tirada de Evento y se encuentran en un Campo en el que están las Monedas.
  • Planta Negativa (PnNg): plantas (incluidas árboles y partes de especies vegetales, como flores, frutos, raíces u hojas) venenosas o dañinas para un PJ. En algunos casos, un PJ puede intoxicarse con una planta aunque no la ingiera: la simple inhalación de su polen o el roce con las hojas o espinas puede ser suficiente para envenenarlo.
  • Planta Positiva (PnPs): el inverso de las Plantas Negativas. Las Plantas Positivas pueden servir de alimento, medicina para sanar heridas o como elemento mágico para realizar un conjuro. No entran en esta categoría los Árboles Singulares, que son elementos propios de un Lugar (Lg). Los seres mágicos no suelen cortar las plantas autóctonas, especialmente las que pertenecen a especies escasas o amenazadas: en su plano de existencia invisible son capaces de capturar lo que llaman “arrecendo”, la esencia intangible de los vegetales, que transportan en frasquitos de cristal.
  • PNJ (Personajes no Jugadores) seres máxicos de aspecto humanoide que poden interactuar cos personaxes. Poden ser Amigables ou Hostís. Neste regulamento básico, recóllense dous tipos de PNX para cada arquipélago, pero pode haber máis. Invítase aos xogadores/as e á persoa encargada da Dirección do Xogo a investigar no folclore galego para crear os seus propios PNX. Nesta web iranse publicando algúns exemplos que se poderán empregar tal cal ou tomar como base para crear outros novos por parte dos usuarios.
  • PNJ Activados (PNJAc): PNJ que entraron en la partida bien porque los encontró algún PJ en su Tirada de Evento o bien porque la Tabla de Rondas determina su irrupción.
  • PNJAm: PNJ Amigable (v. PNJ)
  • PNJHs: PNJ Hostil (v. PNJ)
  • Pousa o Parada: as Pousas ou Paradas son cada un dos círculos brancos que se atopan impresos sobre os camiños. Son os puntos entre os que se desprazan os actores que viaxan por eles. A denominación “Pousa” non debe entenderse na súa acepción de “casa señorial no campo”, senón no sentido, talvez máis antigo, de “alto na andaina” que quizais sexa a explicacion dos moitos “Pousa” e derivados que aparecen na microtoponimia galega. Un PJ, PNJ o animal que se desplaza por un camino solo puede contar los Puntos de Movimiento (PtMv) sobre estos círculos, deteniéndose en la Pousa en la que se consuman todos sus PtMv. 
  • Prueba (Pb): enigmas por resolver o misiones que el DJ pone a los PJ para conseguir un bien (un Don o una pista extraordinaria para encontrar una de las Monedas) o evitar un mal. Están asociadas a las Tiradas de Evento con resultado de Tesoro o Amenaza, y a los encuentros con los SDI.
  • PtMv: Puntos de Movimiento que obtiene un PJ, PNJ o animal al realizar una tirada de 1d6 y sumarle (si lo tiene) un Valor de Movimiento fijo (VMv). El total de PtMv determina cuántos Eidos puede recorrer en función del Tipo de Terreno de cada Eido que atraviesa y del tipo de PJ, PNJ o animal que se desplaza.
  • PJ: (Jugador/a o Personaje Jugador/a). Cada una de las personas que participan en el juego como exploradores a la búsqueda de las Monedas, así como sus avatares en el mundo del juego. En este Reglamento Básico, cada archipiélago tiene dos especies de seres mágicos “jugables”. Entre estas, cada jugador o jugadora puede elegir la que quiera emplear. Las distintas especies de seres mágicos varían mucho en tamaño: desde los mouros y mariños, de un tamaño semejante al humano, hasta los minúsculos oestrimios y demiños, del tamaño de las flores del brezo o de las esporas de los helechos.
  • Turno: el juego se desarrolla de una manera ordenada, donde cada jugador o jugadora y la persona encargada de la Dirección del Juego se suceden en la toma del dado y el desarrollo de sus acciones. El turno de los PJ se subdivide en dos partes o tiradas que se llevan a cabo siempre de manera consecutiva y en el mismo orden: la Tirada de Movimiento (TMv) y la Tirada de Evento (TEv). El Turno del DJ  no tiene Tirada de Evento. 
  • Turno del Director o Directora de Juego: en su turno, el DJ puede mover los PNJ y animales que hayan sido Activados.
  • Reglamento Básico (RB): Conjunto de reglas contenidas en este manual. Se llama básico por oposición la otros reglamentos más avanzados o ampliaciones que se puedan desarrollar.
  • Región: Las Regiones son conjuntos de Eidos. En este Reglamento Básico, las Regiones solo tienen la función de servir de referencia para la localización de las Monedas. En el trasfondo del juego, las Regiones son divisiones territoriales de carácter histórico para los Seres Mágicos. Algúnas de ellas derivan de antiguos territorios tribales, condados o incluso pequeños reinos, aunque su tamaño es comparable al de las parroquias de la Galicia rural. 
  • Ronda (Rd): cada uno de los ciclos de la partida en el que jugadores/as y DJ realizan su turno. Una Ronda es el tiempo que media entre un turno del DJ y el siguiente turno del DJ. 
  • SDI (Señores y Señoras de las Islas): tipo especial de seres mágicos que actúan como guardianes de cada uno de los archipiélagos y su zona marítima. Funcionan como un avatar del DJ dentro de las partidas, y ayudan a los PJ a cambio de que estos superen las Pruebas que les ponen.
  • Temporal (TM): estado del tiempo caracterizado por fuertes vientos y grandes olas en el mar, en el que la mayor parte de los PJ y PNJ no pueden gobernar su desplazamiento ni a nado ni a bordo de una embarcación. Los Temporales suelen venir acompañados de intensas precipitaciones. Estas condiciones aumentan al máximo el riesgo de Accidentes también en el aire y en los Acantilados, e influye en otros aspectos del juego.
  • Tiempo Revuelto (TR): estado do tempo con rachas de vento moderado e Augas Picadas. Pode haber unha choiva feble. Estas condicións aumentan o risco de Accidentes e inflúen en distintos aspectos do xogo, aínda que non tanto como o Temporal (TM).
  • Tesoros (Ts): el concepto de “tesoro” empleado en el juego se toma del folclore gallego, de manera que no se refiere solo a objetos, sino también a seres animados que pueden aportar algún beneficio a quien los encuentra. Así, un Tesoro puede ser una planta mágica, un objeto de valor (herramienta, arma, talismán, pieza con la que se puede construir o reparar algo…), un personaje de tipo humanoide (PNJ) o un Animal Ayudante, tanto de tipo Natural (la fauna del mundo real) cómo Mágico.
  • Tipos de Terreno (Trr): composición física de un Eido de tierra, que determina los PtMv que consume para cada una de las especies de animales o personajes, así como el hecho de ser o no accesible por estas. En este Reglamento Básico se contemplan 16 Tipos de Terreno distintos, representados en el tablero, en las Fichas de los Personajes y en la Carta de Consulta Rápida y en la página Tipos de Terreno (Trr) de este reglamento.
  • Tirada de Evento (TEv): segunda parte del turno de un PJ, en la que este tira un dado para ver se encuentra alguna Pista de la Moneda o un Tesoro. Esta tirada también puede determinar que sufre algún Accidente o le asalta alguna Amenaza, como un PNJ o un Animal Hostil.
  • Tirada de Comunicación con Animal (TcAn): tirada de 1d6 que sirve para comunicarse con un animal, con el fin de pedirle ayuda, hacerlo Amigable, hacerse acompañar por él o prepararlo para ser cabalgado.
  • Tirada de Control de Montura (TcM): tirada de 1d6 para ver si un PJ es capaz de montar un animal (Natural o Mágico) que se haya encontrado en una Tirada de Evento o que, estando ya Activado, se cruce en su camino. También se hace una TcM cuando un PJ va a lomos de un animal y obtiene un resultado de “accidente” en la Tirada de Evento.
  • Tirada de Lucha (TL): tirada de 1d6 para ver si un PJ, PNJ o animal es quien de impactar a su contrincante en un combate físico o se puede evitar ser impactado por este. Puede ser de dos tipos: Tirada de Lucha con Combate (TLC) o Tirada de Lucha con Escape (TLE).
  • Tirada de Movimiento (TMv): parte del turno centrado en el avance, en el que los PJ, PNJ y animales se desplazan (o no) por el tablero. Para ello, tiran 1d6 y avanzan en función de la capacidad que tienen para desplazarse por los distintos Tipos de Terreno, por el mar o por el aire. Algunos PNJ y animales suman al resultado de esta tirada de 1d6 su Valor de Movimiento (VMv), que es un valor de puntos fijo. Los PJ y PNJ que viajan a lomos de un animal se benefician del VMv de ese animal. 
  • Trampas (Tp): dispositivos que el DJ puede situar secretamente en un Eido apuntándolos en su Hoja de Dirección de Juego. 
  • VAn (Valor de Animal): cantidad fija de puntos que indica el nivel de dificultad de comunicación con una especie de fauna determinada. El DJ suma este valor al resultado de 1d6 cuando un PJ intenta comunicarse con un animal de esa especie. Si la tirada de VAn+1d6 del animal es mayor a la de VcAn + 1d6 del PJ, el intento de comunicación fracasa.
  • VcAn (Valor de Comunicación con Animal): cantidad fija de puntos que los PJ suman al resultado de 1d6 para ver si son quien de comunicarse con un animal. 
  • VcM (Valor de Control de Montura): cantidad fija de puntos que un PJ suma al resultado de 1d6 en las Tiradas de Control de Montura. 
  • VE (Valor de Escape): cantidad fija de puntos que indica la capacidad de un PJ, PNJ o animal de escapar de un ataque o de una Lucha ya iniciada.
  • VL (Valor de Lucha): cantidad fija de puntos que indica la capacidad de un PJ, PNJ o animal de impactar en un Ataque o evitar ser impactado por su adversario.
  • VM (Valor de Montura): Cantidad fija de puntos que indica el nivel de bravura de un animal. 
  • VMv (Valor de Movimiento): cantidad fija de puntos que algunos PNJ y animales suman durante la Tirada de Movimiento al resultado de 1d6 para saber de cantos Puntos de Movimiento disponen.
  • Vista Mágica (VisMg): capacidade dalgúns seres humanos de percibir aos seres máxicos. No xogo, explícase que é común nos bebes, e que se vai perdendo ao longo da vida. Algúns adultos aínda a posúen, mais a súa incredulidade ao veren seres feéricos convirte a estes en animais ou elementos naturais. Estes tipo de humanos son os máis perigosos para os PX que atravesan zonas urbanas.
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