III - Mecánica del juego

Movimiento por el mar

Movemento sobre a superficie do mar

Desprazamento a nado

Para cruzar un Eido de mar, algúns personaxes e animais poden nadar por riba da superficie das augas. 

A capacidade de desprazamento por auga de cada personaxe ou animal se recolle nas Fichas de Personaje, en el caso de los PJ, y en la Carta de Consulta Rápida para os PNX e animais.  O VMv por auga e os PtMv que custa atravesar un Eido de mar, nas distintas condicións das augas, exprésase como unha cifra entre parénteses dobres, por exemplo: ((6)).

Límite Máximo de quendas a nado

A meirande parte dos PX, PNX e animais terrestres só poden permanecer no mar un tempo limitado antes de afogar ou morrer por hipotermia. Este tempo se indica en quendas (enténdese quendas dese mesmo PX, é dicir, Roldas), e ven marcado  nas Ficha de Personaxe e na Carta de Consulta Rápida. Os PX e o DX deberán levar a conta das quendas que levan na auga nas súas respectivas Follas de Campaña, e a quenda seguinte a acadar ese máximo, afogarán. Normalmente, o número máximo de quendas de permanencia no mar abonda para facer a pequenas travesías, especialmente en condicións de Augas Tranquilas. Pero debe terse en conta esta limitación antes de lanzarse ao mar, sobre todo porque o número de quendas que se tardará en cruzar os Eidos mariños depende tamén do resultado obtido nos dados.

Esta limitación á permanencia na auga é a principal diferencia entre as travesías realizadas a nado e as viaxes nalgún tipo de embarcación ou montura mariña.

Uso de embarcacións

Os PX e PNX poden atravesar os Eidos mariños a bordo dunha embarcación, como as dornas dos mouros, as gamelas dos soliños, os veloces barcolongos dos lordemáns ou as máxicas barcas de pedra dos saefes.

Como calquera outro elemento dotado de movemento autónomo no xogo, as embarcacións avanzan un número de PtMv igual a 1d6 + ((VMv)), onde ((VMv)) é unha cifra entre parénteses dobres para indicar que está referida a un desprazamento acuático. En todo caso, todas as embarcacións recollidas neste Regulamento Básico teñen un ((VMv)) de ((0)), co cal o número de PtMv se corresponde co resultado de 1d6. Como no caso dos desprazamentos a nado, o número de PtMv que custa atravesar un Eido mariño a bordo dunha nave varía en función do tipo de embarcación e do estado do mar (Augas Tranquilas, Augas Picadas ou Temporal), e se indica como unha cifra entre parénteses dobres na Carta de Consulta Rápida.

Os personaxes que viaxan a bordo dunha nave e obteñen un resultado de “Accidente” na súa Tirada de Evento, sofren distintas consecuencias, en xeral menos graves que se estivesen nadando, tal e como se detalla na Táboa de Accidentes no Mar (v. Páx. 37).

Desprazamento por mar a lombos dun animal

Algúns animais, como as aves marítimas, as lontras ou os arroaces, poden desprazarse flotando sobre as ondas ou nadando a rentes da superficie, levando nas súas costas un PX ou PNX. Son famosos os corvos mariños sobre os que “navegan” os almuices, cuxa fasquía lembra as sinistras naves de negro velame que trouxeron aos almorábides ás Rías Baixas á altura dos séculos XI e XII. As consecuencias dos Accidentes cando se viaxa sobre este tipo de monturas son distintas tanto ás dos accidentes con embarcacións como ás dos accidentes a nado dos PX e PNX (v. Táboa de Accidentes no Mar, páx. 37).

A influencia do estado do mar

O estado do mar (Augas Tranquilas, Augas Picadas ou Temporal) ven determinado polo estado do Tempo, e a súa vez inflúe na capacidade dos distintos actores de moverse a nado ou a bordo dunha embarcación ou montura acuática. Moitos personaxes e animais non poden controlar o seu desprazamento na auga en condicións de Temporal, e algúns mesmo perden esta capacidade coa Augas Picadas. Nestes casos entran en modo errante (v. Epígrafe Movemento Errante por mar). O estado das augas tamén inflúe na probabilidade de ter un resultado de Accidente na Tirada de Evento (v. Modificacións á Tirada de Evento de PX que se atopa sobre a superficie da auga, páx 26).

Nadar ou navegar ata un illote que se atopa nun Eido de mar adxacente

Como norma xeral, para acadar un illote, aínda que o estreito de auga que haxa que cruzar sexa pequeno, haberá que empregar todos os PtMv que custa cruzar un Eido de mar enteiro. Non obstante, fica á discrecionalidade do DX reducir este número de PtMv como considere se xulga que o illote está moi próximo.

Movemento baixo as augas

Mergullarse ou desprazarse baixo non só e posible, senón que pode ser necesario no caso de que as Pistas das Moedas apunten a que algunha peza está nun Eido mariño, é dicir, no fondo.

A meirande parte dos PX, PNX e animais terrestres só poden mergullarse durante unha quenda, e ademais isto cústalles sacrificar a Tirada de Movemento nesa quenda, de xeito que só poden nadar baixo a auga no Eido no que se atopan. Os oestrimios e a xente cativa non se poden mergullar  prescindindo de vehículos submariños (na verdade, poden facelo, mais non son quen de baixar máis de uns poucos centímetros baixo a superficie da auga) e os mariños poden permanecer baixo a auga todo o tempo que desexen e desprazarse entre os Eidos mariños coma os peixes. Entre os PNX, os temibles saefes, feitos de rocha e demasiado pesados para flotar por si mesmos, poden camiñar polos fondos mariños todo o tempo que desexen. 

Niveis de profundidade

Cada tipo de PX, PNX ou animal ten un límite de profundidade máxima ao que se pode mergullar, que ven indicada na Ficha de Personaxe ou na Carta de Consulta Rápida. As liñas de profundidade represéntanse no taboleiro como liñas brancas semiesvaídas – A máis cercana á costa marca  a zona con profudidades inferiores a 5 metros; a seguinte, profundidades de ata 10 metros; a seguinte, profundidades de ata 20 metros; a seguinte profundidades de ata 50 metros; e, máis alá desta, asúmense profundidades de 60 metros. Moitos Eidos mariños teñen varios niveis de profundidade. No caso de agocharen algún Tesouro ou Moeda, o DX ten que especificar na súa Folla de Dirección de Xogo a que profundidade se atopa ese elemento. Do contrario, asumirase que se atopa na sección de menor profundidade dese Eido.

Inmersión con vehículos ou monturas subacuáticas

Algúns PX dispoñen dos seus propios vehículos submariños, tirados por animais acuáticos, nos que poden viaxar dentro dun habitáculo con oxíxeno. É o caso dos almuiuces, que adoitan xunguir un ou varios polbos a unha cabina construída de conchas e buguinas. Ou dos oestrimios, capaces de viaxar dentro dunha burbulla de aire adherida á cuncha dunha vieira grazas a acción máxica da Serea de Sálvora. Estes medios de transporte non están exentos de riscos, pois ao submariño dos almuices poden racharlle as bridas e deixar aos seus ocupantes varados a gran profundidade; e a burbulla dos oestrimios pode rebentar (v, Táboa de Accidentes no Mar, páx. 37). 

Algúns PX e PNX tamén son quen de mergullarse aferrados a animais como lontras, araos, corvos mariños, arroaces ou mascatos, o que lles permite acadar unha maior profundidade da que habitualmente son quen de acadar polos seus propios medios.

Os tipos de fondos mariños

No taboleiro se representan os distintos solos mariños con zonas de cor máis ou menos visibles, en función da profundidade á que se atopan, marcados con nomes que sinalan o tipo de fondos: areosos, de rocha ou poboados de algas. Neste Regulamento Básico non se contemplan regras especiais para percorrer eses fondos mariños. Porén, como en todos os demais aspectos do xogo, os DX son libres de implementar as súas propias regras ou pensar misións ou probas específicas nestes tipos de fondos, cuxas características ecolóxicas invítase a investigar.

Movemento Errante por Mar

Un PX, PNX ou animal en condicións de Movemento Errante no mar non pode controlar o seu desprazamento. As ondas e as correntes mariñas o moverán (ou non) de xeito aleatorio. 

Na Tirada de Movemento, deberá tirar 1d6 e moverse segundo as seguintes regras:

  • Resultado de 1 no dado: se moverá ao Eido mariño adxacente que se estenda máis na dirección do bordo inferior do taboleiro. 
  • Resultado de 2 no dado: se moverá ao Eido mariño adxacente que se estenda máis na dirección do bordo superior do taboleiro.
  • Resultado de 3 no dado: se moverá ao Eido mariño adxacente que se estenda máis na dirección do bordo dereito do taboleiro.
  • Resultado de 4 no dado: se moverá ao Eido mariño adxacente que se estenda máis na dirección do bordo esquerdo do taboleiro.
  • Resultado de 5 no dado: non se moverá, permanecerá no Eido no que se atopa. 
  • Resultado de 6 no dado: Mesmo resultado que Accidente (v. Táboa de de Accidentes no Mar, Páx 37). Isto non anula a Tirada de Evento subseguinte, na que pode sofrer un novo Accidente.
Cando un personaxe ou animal en Movemento errante por Mar é levado cara un Eido terrestre

No caso de que o movemento ditado polo dado leve ao personaxe ou animal a mercé das ondas contra a costa (por indicar unha dirección na que o Eido mariño no que se atopa limita cun Eido terrestre), a sorte do PX depende de moitos factores: o tipo de desprazamento (Se vai a nado, se vai sobre unha montura acuática, ou un vehículo, se vai por riba ou por baixo da superficie…), a cor do número do Eido mariño no que se atopa (que indica se é Costa Perigosa ou Costa Protexida), o Tipo de Terreo que hai na costa (se hai Praia ou non) e o estado do tempo. Para ver o que acontece en cada caso, consultar a Tabla de Movimiento Errante hacia la Costa (páx. 38).

Cuando un personaje o animal en Movimiento Errante por Mar es llevado fuera del tablero

Cando o movemento ditado polo dado indique unha dirección na que xa non hai Eidos por estar xa limitando co bordo do taboleiro, interpretarase que ese actor é transportado a unha zona onde se perde de vista. Durante as seguintes 5 quendas, ese personaxe ou animal poderá tirar 1d6: se obtén un 1, reaparecerá no mesmo Eido polo que desapareceu. Se saca un 6, afogará sen posibilidade de rescate. Se non saca un 1 antes de que pasen esas 5 quendas, darase por morto ou desaparecido.

Español