V- Miscelánea
Tests and Gifts
As Probas
No curso das partidas, o DX pode presentar a superación de Proba como unha oportunidade para evitar un mal (fuxir dun depredador ou dun PNX Hostil, eludir unha planta velenosa, evitar un Accidente ou Trampa) ou como condicionante para facerse cun ben que xa teñan atopado (coller a Moeda ou obxecto de valor atopado nese Eido, obter un Don dun SDI ou a axuda dun PNX).
Os SDI adoitan someter aos PX que chegan ata eles a unha Proba antes de concederlles un Don. Nalgúns casos, como acontece coa Moura de Ons, a non superación da Proba pode comportar un castigo.
As Probas poden consistir en “enigmas” que os PX deben resolver ou misións que os PX deben realizar nun número determinado ou indeterminado de turnos.
Probas de resolución de “enigmas” – un modelo especialmente axeitado para centros de Ensino
Este tipo de Probas consisten en preguntas que os PX deben responder correctamente. O contido destas queda á discreción do DX: poden ser adiviñas, preguntas relacionadas con coñecementos xerais sobre a fauna e flora das Illas ou regras de funcionamento do Parque, etc. Cando o xogo se emprega nas aulas, pode constituir o repaso de contidos didácticos de distintas materias. Neste caso, o docente ou a docente pode elaborar unha lista de preguntas que os alumnos e alumnas encargadas da Dirección do Xogo irán presentando aos participantes.
Probas que consisten na realización dunha misión
Estas Probas implican unha acción ao longo de varias quendas por parte dos PX. Os outros PX e os animais axudantes poden colaborar. Ás veces as misións deben realizarse nun prazo concreto de Roldas.
As misións normalmente consisten en acudir a un Eido concreto, que pode ser un Lugar, e realizar unha acción (ir a un Petróglifo e recitar un conxuro para, trasladarse a un Eido mariño e mergullarse para sacar do fondo algún obxecto perdido do SDI que puxo a misión, viaxar ata algún Eido de cantís cun elixir que proporciona o propio SDI para axudar a un ave enferma, etc).
Planificación das Probas
As probas poden improvisarse no momento, mais o recomendable é preparalas antes das partidas. Así, o DX pode crear unha lista de Probas xenéricas que ir propoñendo aos PX en determinados momentos do xogo. Pode apuntalas nun folio ou no propio documento que teña preparado para a Táboa de Roldas e a Folla de Dirección do Xogo. Outra opción é vincular probas concretas a Eidos concretos do taboleiro, que se propondrán aos PX que obteñan un resultado de Tesouro ou de Ameaza nese Eido. Tamén pode deseñar probas específicas que o Señor ou Señora das Illas dese Taboleiro presentará aos PX que o atopen.
Os Dons
Os SDI concederán un Don ao PX que teña superado a súa Proba. Os Dons poden ser un obxecto de valor, normalmente de carácter máxico; unha facultade máxica que dará algún poder novo a ese PX ou ben potenciará os que xa ten (capacidade de movento, loita, comunicación con animais, capacidade de monta, etc); un medio de transporte (que será sempre natural ou non contaminante, pois a polución mata aos PX) ou montura etc.