Regulamento Simplificado (RS)
Fichas de PX
O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto
O PX tira o dado: Se saca un 6, afoga. Se saca 1 – 5, a corrente o arrastra ao Eido de Mar adxacente que teña o número máis alto
Accidente nun Eido de cantil (de rochas ou con toxeiras)
O PX despraza o seu peón 1 Eido en dirección ao mar. Se o accidente o sofre nun Eido que limita co mar, cae ao mar. En calquera dos dous casos, tira o dado: se saca un 1, morre. Se saca 2-6, sofre un número de feridas igual ao resultado do dado. Deberá estar 1 quenda sen tirar (en shock) por cada ferida recibida.
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
O PX tira o dado. Resta 2 ao resultado: a cifra resultante indica o número de feridas. Por cada ferida recibida, ficará 1 quenda sen tirar (por efecto do shock)
Tesouros/Ameazas en Eidos de MAR (mergullándose)
-
VehÃculo ou ferramenta:
-
Planta Máxica:
-
Planta Mediciñal:
-
Animal:
-
Arma ou Armadura:
-
PNX axudantes ou SDI
01
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
02
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
03
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-
04
O PX Tira o dado. A continuación se explican as consecuencias para cada resultado:
1 – O DX consulta a súa Folla de Dirección de Xogo para comprobar se ahà se atopa a moeda. En caso de que sexa asÃ, o PX a atopa. En caso contrario, o DX daralle unha pista ao DX sobre a súa ubicación.
2- O PX atopa un obxecto: nesta caso…
3-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
4-O PX debe facer unha nova tirada de dado. En función do resultado: 1-3) atopa unha Gaivota Patiamarela 4) atopa un cormorán 5) atopa unha cobra lisa 6) un falcón peregrino o ataca
5-
6-