Movemento da cobra viperina
VMv: 3 ((3)) *
No xogo, a cobra viperina ten un Valor de Movemento (VMv) de 3, tanto en terra como no mar, polo que os Puntos de Movemento (PtMv) de que dispón en cada quenda establécense engadindo 3 puntos ao resultado dunha tirada de dado. Poden desprazarse tanto por terra (preferiblemente por rochas costeiras ou praias) como por mar (a cobra viperina das Illas Atlánticas caracterízase polos seus hábitos mariños).
A continuación indícase a cantidade de PtMv que custa a estas cobras cruzar os distintos tipos de Eidos (para info sobre como funciona a Tirada de Movemento, ver Regulamento Simplificado)
Eido de MAR (a nado)
6 PtMv
Eido de CANTÍS (rochosos ou de toxeiras)
4 PtMv
Eido de ROCHAS (costeiras ou de interior)
1 PtMv
Eido de TOXEIRAS ou BOSQUE
1 PtMv
Eido de DUNAS, PRAIAS, MATOGUEIRAS ou CAMPOS
1 PtMv
Eido de HUMEDAIS, Eidos con REGOS - Lugares con FONTES
1 PtMv
Eido de ZONA URBANA
1 PtMv
Parada dun CAMIÑO
1/2 PtMv (por cada 2 paradas conta 1)
Mergullarse – 5 m. no mesmo Eido
Pode mergullarse no Eido de Mar onde se atopa ata unha profundidade de 5m se renuncia á Tirada de Movemento nesa quenda.
Loita e Escape – VL: 4 ((4)) / VE: 8 ((8)) *
O Valor de Loita (VL) das cobras viperinas é de 4, polo que nas Tiradas de Loita suma 3 ao resultado do dado. O Valor de Escape (VE) é de 8, polo que nas Tiradas de Escape suma 8 ao resultado do dado.
Puntos de Vida (PV): 3
As cobras viperinas teñen 3 Puntos de Vida, é dicir, morren ao recibir a terceira ferida.
* Nota
Os valores entre paréntese dobre indican que é un valor relativo á auga (movemento pola auga, loita na auga, etc)