III- Mecánica do xogo

Resultado na Tirada de Evento de “Accidente”

Os accidentes representan caídas ou golpes que sofre un PX de xeito fortuíto durante o seu desprazamento polo taboleiro. Danse con resultado “6” na Tirada de Evento. 

As consecuencias do accidente dependen, en primeiro lugar, de se o PX se despraza polos seus propios medios ou ben se vai a lombos dunha montura ou a bordo dun vehículo. En segunda instancia, cambian en función do tipo de Eido no que ten lugar o accidente.

Se o PX se despraza polos seus propios medios

Se está nun Eido de Cantís rochosos: 

♦   Se o PX é un oestrimio, é arrastrado polo vento. A seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Aire

♦   Se o PX non é un oestrimio, cae a unha distancia de 1 Eido en dirección ao mar. Se xa está nun Eido a carón do mar, cae a agua (e se é un PX da xente cativa, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar). Ademais, o PX tira o dado e suma 2 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.

Se está nun Eido de Cantís de toxeiras: 

♦   Se o PX é un oestrimio, é arrastrado polo vento. A seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Aire

♦   Se o PX non é un oestrimio, cae a unha distancia de 1 Eido en dirección ao mar. Se xa está nun Eido a carón do mar, cae a agua (e se é un PX da xente cativa, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar). Ademais, o PX tira o dado e suma 1 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.

Se está en Outros Eidos de Terra

♦   Se o PX é un oestrimio, o accidente non ten consecuencias.

♦   Se o PX non é un oestrimio, tira o dado e resta 2 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.

Se está en situación de Movemento Errante por Aire

♦   Se está sobre un Eido de terra, o vento o lanza contra o chan nese mesmo Eido. O PX tirará o dado e suma 1 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.

♦   Se está sobre un Eido de mar, o vento o lanza contra o chan nese mesmo Eido. O PX cae a auga ileso.

Se está nadando sobre a superficie do mar nun Eido de Costa Perigosa

♦   Se o PX é un oestrimio, afoga.

♦   Se o PX non é un oestrimio, tira o dado e suma 1 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano. O PX fica no mesmo Eido de mar

Se está nadando sobre a superficie do mar nun Eido de Costa Tranquila

♦   Se o PX é un oestrimio, afoga.

♦   Se o PX é un mariño, o accidente non ten consecuencias. 

♦   Se o PX non é un oestrimio, nin un mariño, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar. 

Se está nadando sobre a superficie do mar nun Eido de Mar Aberto

♦   Se o PX é un oestrimio, afoga.

♦   Se o PX é un mariño, o accidente non ten consecuencias. 

♦   Se o PX non é un oestrimio nin un mariño, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar. 

Se está en situación de Movemento Errante por Mar.

♦   Afoga.

Se está mergullado nun Eido de mar

♦   Se o PX é un mariño, o accidente non ten consecuencias. 

♦   Se o PX non é un mariño, afoga.

Se o PX vai a lombos dunha montura pola terra, polo mar ou polo aire

Debe facer unha Tirada de Control de Montura. 

Se o PX vai a bordo dunha embarcación

Entra en situación de Movemento Errante por Mar a bordo do bote. Se xa estaba en situación de Movemento Errante, cae ao mar e perde a embarcación.

Se está mergullado dentro dun submarino

Afoga.

Se viaxa sobre un carro

O carro rompe e fica inutilizado. O PX deberá continuar a pé ou a lombos do animal que tira do carro. 

Español
Resumen de privacidad

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles.