III - Mecánica del juego

Movimiento por el aire

El Valor de Movimiento (VMv) por los aires y los Puntos de Movimiento (PtMv) que cuesta atravesar un Eido volando se expresan entre paréntesis simples. Por ejemplo: (1). Los animales voladores cuentan un valor fijo de PtMv para atravesar los Eidos de tierra que sobrevuelan, ya que al desplazarse por los aires no les afecta al Tipo de Terreno que hay en el suelo. No obstante, puesto que los Eidos de mar tienen un tamaño medio superior al de los Eidos de tierra, el coste en PtMv de atravesar los primeros es mayor. Por otro lado, las malas condiciones meteorológicas incrementan los PtMv necesarios para avanzar volando tanto sobre la tierra como sobre el mar. Así, el movimiento por aire sigue las siguientes reglas:

  • En condiciones de Buen Tiempo (TB), sobrevolar un Eido de tierra cuesta (1) PtMv. Sobrevolar un Eido de mar cuesta (3) PtMv.
  • En condiciones de Tiempo Revuelto (TR), sobrevolar un Eido de tierra cuesta (2) PtMv. Sobrevolar un Eido de mar cuesta (5) PtMv.
  • En condiciones de Temporal (TM), sobrevolar un Eido de tierra cuesta (3) PtMv. Sobrevolar un Eido de mar cuesta (7) PtMv.

Además, el estado del tiempo también influye en las posibilidades de Accidente cuando se viaja por los aires (v. Modificaciones a la Tirada de Evento de PX que se desplaza sobre lo aire).

Movimiento Errante por Aire

Hay seres cuyo tamaño insignificante puede hacer que sean arrastrados por el viento. Incluso en condiciones de Buen Tiempo, las corrientes de aire que soplan en las zonas más expuestas de las islas pueden arrancar a oestrimios, xente cativa y demiños de la superficie de las rocas y llevarlos a decenas o centenares de metros.

Un personaje en Movimiento Errante por aire, tirará 1d6 en su Tirada de Movimiento y se desplazará cómo sigue:

  • Resultado de 1,2,3,4 en el dado: mismo criterio que para Movimiento Errante por mar
  • Resultado de 5 en el dado: se entiende que el viento lleva al personaje a baja altura y este consigue agarrarse la algún elemento del terreno (una roca, un tallo de xesta, la ramita de un árbol si sobrevuela un bosque…). Si sobrevuela un Eido marino, cae al agua sin ningún tipo de daño.
  • Resultado de 6 en el dado: se entiende que el aire golpea al personaje contra el suelo. Deberá hacerse una nueva tirada para determinar los daños, siguiendo las siguientes reglas:
    • Resultado de 1 en el dado: sufre un shock (xSk)
    • Resultado de 2 en el dado:  sufre una Herida Leve (xLv)
    • Resultado de 3 en el dado:  sufre una Herida Grave (xGv)
    • Resultado de 4-5 en el dado: sufre una Herida Mortal (xMt)
    • Resultado de 4-5 en el dado: sufre una Herida Mortal (xMt)
      Cuando un personaje o animal en Movimiento Errante por Mar es llevado fuera del tablero

A diferencia de lo que ocurre en el mar, los PX que sean arrastrados fuera de los límites del tablero por el viento, se darán por muertos de manera automática.

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