![illas-das-marabillas-ornam-blanco](https://illasdasmarabillas.com/wp-content/uploads/2023/10/illas-das-marabillas-ornam-blanco.png)
I- Aspectos xerais
Resumo do xogo
Preparación das Follas de Dirección do Xogo por parte do DX
Antes do inicio da partida, a persoa encargada da Dirección do Xogo (DX) descarga da web as chamadas Follas de Dirección do Xogo, que pode imprimir para cubrir a man ou rechear directamente en pdf. O DX debe elixir, en segredo, o Eido de mar ou de terra no que quere situar cada unha das moedas que os PX deben atopar. Unha vez decidido isto, debe marcar a ubicación das moedas na GuÃa de Eidos. Para elo, localizará a táboa relativa á Rexión na que está ese Eido (na GuÃa de Eidos as Rexións están listadas por orde dos intervalos de Eido que conteñen).
 As Follas de Dirección do Xogo incorporan táboas para determinar o que acontece nalgunhas tiradas que se farán durante a partida (por exemplo: como se interpretan os resultados do dado nunha Tirada de Evento, que especie animal aparece nun determinado Eido, cales son as consecuencias dun accidente ou dunha Tirada de Dano, etc). Tamén se inclúen páxinas con recordatorios de como realizar as tiradas descritas neste regulamento.
Ademais, as Follas de Dirección do Xogo conteñen as fichas das armas, armaduras, vehÃculos, plantas especiais, animais, animais máxicos, monstros, PNX e SDI sinalados na GuÃa de Eidos e nas táboas de fauna.
O contido das Follas de Dirección do Xogo debe permanecer oculto ás PX (Persoas Xogadoras, distintas do Director ou Directora do Xogo), salvo a Táboa de Accidentes, a Táboa de Dano, os Tempos estándar de Curación das Feridas e o Resumen das Tiradas, que se poden imprimir soltas e compartir con todos os xogadores e xogadoras.
Comezo da partida
Cada xogador ou xogadora debe descargar da web o pdf coa Ficha do seu PX. Unha vez descargada, a pode abrir no móbil (recoméndase empregar un lector de pdf, para poder cubrir os campos recheables); ou ben imprimila. Esa ficha contén os parámetros clave de cada PX: a súa capacidade de movemento, os seus valores de Loita (VL), Escape (VE), Comunicación con Animais (VcAn) etc. Tamén inclúen seccións para que os PX apunten as feridas que sofren, os animais aliados que teñen e o equipamento que levan consigo.Â
 Ao comezo da partida, cada PX coloca o seu peón no seu Lar (a situación deste vén indicada na Ficha de PX, na primeira cela da primeira táboa). A ese mesmo punto e a onde terá que levar as moedas que atope, e a onde acudirá a sandar as súas feridas se non dispón de plantas medicinais (nas partidas colaborativas, calquera PX será atendido en calquera dos Lares dos PX participantes).
Quendas dos PX e do DX
O xogo organÃzase en quendas. Nas que cada PX realiza unha serie de tiradas seguindo sempre a mesma orde (que pode ser en sentido das agullas do reloxo). Cada ciclo completo de quendas denomÃnase rolda.Â
Nesta versión do regulamento, non existe una quenda do DX, pois non pode mover as criaturas que controla nin existe Táboa de Roldas que marque acontecementos extra.Â
A quenda de cada PX componse de dúas partes: unha Tirada de Movemento, opcional (salvo cando un PX está en situación de Movemento Errante por Mar ou por Aire), que permite ao xogador ou xogadora desprazar o seu peón polo mapa, e unha Tirada de Evento, obrigatoria, que representa a pescuda das moedas por parte dese PX.
É moi difÃcil que un PX atope unha moeda por casualidade. O máis común é que a través das Tiradas de Evento vaia reunindo pistas que lle permitan afinar a busca. Namentres, irá descubrindo outros segredos das illas, tanto reais como fantásticos: vehÃculos (embarcacións tradicionais para atravesar o mar, submarinos de cunchas para explorar os fondos, carros…); tesouros perdidos (espadas de mÃticos antergos, puñais romanos, caetras castrexas, armaduras forxadas por esquecidos pobos de ananos…); plantas senlleiras (herba de namorar, camariñas, violeta das dunas, xesta de ons, distintos tipos de algas…); especimens da fauna natural das illas (aves mariñas, insectos, reptÃs, cetáceos, peixes, invertebrados mariños…); animais máxicos do noso folclore (bois mariños, garranos dos mouros…); Personaxes Non Xogadores (mouros da RaÃña Lupa, a Santa Compaña, elfos lordemáns..); monstros (como a xigantesca Lontra de Tirán ou o infernal Can do Urco…), e mesmo algún dos Señores e Señoras das Illas (unha caste de seres fantásticos con grandes poderes que gobernan todo todo o ecosistema de cada arquipélago e poden conceder dons aos PX).
Como resultado da Tirada de Evento, os PX tamén poden ter a mala sorte de sufrir accidentes, con distintas consecuencias en función do tipo de terreo -ou zona do mar- no que estean nese momento.
O DX intervén nas quendas de cada un dos PX consultando a GuÃa de Eidos e as táboas correspondentes para anunciar o que atopan en cada Eido. Ademais, controla a fauna, os monstros, os Personaxes Non Xogadores (PNX) e os Señores e Señoras das Illas (SDI) cos que se cruzan os PX, salvo no caso dos animais cos que os PX consigan establecer unha comunicación exitosa para convertelos en monturas ou axudantes. En caso de fracasar no intento de comunicación cos animais, ou de atopar un PNX hostil ou un monstro, os PX poden ser atacados e deberán loitar ou tratar de escapar. As loitas, como os accidentes, poden supoñer feridas ou mesmo a eliminación da partida dun personaxe ou animal. As feridas pódense tratar con plantas medicinais ou ben retornando ao Lar e permanecendo alà un certo número de roldas.
Fin da partida
A partida remata cando a moeda ou moedas dese taboleiro son depositadas por un ou varios PX no Lar ou Lares onde comezaron a partida, ou cando todos os PX teñen sido eliminados do xogo (ver Obxectivo do xogo). A numeración dos Eidos permite apuntar a posición das distintas pezas, recoller o taboleiro e despregalo noutra sesión, recolocando os PX no seu sitio. Se a partida se ten que dar por rematada antes da súa conclusión natural, e se xoga en modo competitivo, pode establecerse un gañador en base a cal dos xogadores e xogadoras teña estado máis preto de atinxir os seus obxectivos. En todo caso, tanto nas partidas colaborativas como nas competitivas, por riba das condicións de vitoria está a experiencia compartida de descuberta das illas e a exploración (e extensión) do seu imaxinario.