III- Mecánica do xogo
Aspectos básicos da Tirada de Movemento
Tirada de Movemento dos PX
Para desprazarse, os PX tiran o dado e moven ata un máximo de Eidos igual aos puntos que obteñan no dado. Estes puntos denomínanse Puntos de Movemento (PtMv).
Alén desta regra xeral, hai outras regras específicas:
Movemento por Eidos de Cantís e Eidos de Mar: para superar un Eido de cantil escalando ou un Eido de mar a nado, cada PX terá que superar unha determinada puntuación na tirada do dado. Este limiar é variable: por exemplo, un PX carcamán precisa sacar un 6 no dado para saír dun Eido de cantil. Non obstante, un PX rabuso, que vive nos cantís e é moito máis áxil neste tipo de terreo, poderá saír dun Eido de cantil se obtén un resultado igual ou superior a 3. En cambio, no mar, o rabuso só pode avanzar un Eido a nado se obtén un 6 na Tirada de Movemento, mentres ao carcamán bastaralle un valor de 4 ou superior.
Comezar o Movemento en “Outros Eidos de terra” e adentrarse nun Eido de cantil ou de mar
Se un PX avanza por “Outros Eidos de Terra” e chega a un Eido de cantil, poderá entrar nel, mais non poderá continuar o seu desprazamento. A seguinte quenda terá que obter a puntuación sinalada na súa ficha para saír dese Eido de cantil, é dicir, poderá como máximo avanzar un Eido dende alí. O mesmo acontece se un PX avanza por “Outros Eidos de Terra” e antes de consumir todos os seus Puntos de Movemento entra nun Eido de mar.
Nas Fichas de cada PX veñen especificadas as regras de movemento de cada tipo de PX.
Camiños: cando un PX avanza por un camiño, non conta os Eidos que atravesa, senón os circuliños representados sobre o camiño (chamados “Pousas”). Cada pousa dun camiño só consume 1/2 Punto de Movemento, é dicir, se obtén un 4 no dado, pode avanzar 8 Pousas. Se durante o seu desprazamento entre os Eidos do mapa chega a un Eido que contén un camiño, pode contar 1/2 dos puntos que lle faltan por cada pousa do camiño que percorra.
Tipos de PX con regras de movemento especiais: por mor do seu pequeno tamaño, criaturas como a xente cativa ou os oestrimios avanzan moito máis amodo por calquera tipo de Eido terrestre. Así, a xente cativa precisa dun resultado igual ou superior a 3 para saír dun Eido do tipo “Outros Eidos de terra”, e os oestrimios só poden avanzar se obteñen un 6. Estas especies tampouco poden moverse entre as pousas dos camiños: aínda que sigan o trazado dunha destas sendas, aplican a mesma regra de movemento que se o camiño non estivese. A única vantaxe para eles de seguir un camiño é que para avanzar lles bastará con obter no dado o resultado que precisarían en “Outros Eidos de Terra”, aínda que o camiño descorra por un cantil.
Os mariños, pola súa banda, contan dous puntos de dado por cada Eido de da clase “Outros Eidos de terra”. Isto reflicte a súa torpeza fóra da auga, onde teñen a capacidade de avanzar varios Eidos nunha soa quenda, tanto por riba como por baixo da superficie.
A Tirada de Movemento é opcional, e tamén se pode renunciar a parte dos puntos de movemento
As criaturas do xogo non están obrigadas a consumir todos os Puntos de Movemento obtidos. De feito, poden renunciar a facer a Tirada de Movemento e ficar onde están.
O Valor de Movemento (VMv)
O Valor de Movemento (abreviado VMv) é un bonificador que se engade ao resultado do dado na Tirada de Movemento. Así, se unha criatura ten un VMv de 10, e na tirada de dado obtén un 3, terá 13 puntos para consumir no seu desprazamento. O VMv dos PX é 0, de xeito que os Puntos de Movemento que pode empregar en cada quenda vén determinado exclusivamente pola Tirada de Dado.
Tirada de Movemento do resto de criaturas
O movemento dos animais, PNX e monstros segue os mesmos principios xerais que o dos PX. Sobre esta base, cada tipo de criatura pode ter regras específicas, indicadas na súa ficha dentro das Follas de Dirección do Xogo.
Moitos animais teñen un Valor de Movemento (VMv) maior que 0, o que implica que poden sumar ese bonificador ao resultado do dado para determinar de cantos Puntos de Movemento dispoñen.
Movemento dos animais voadores
Aínda que os animais voadores poden pousar no chan (e moitos tamén sobre o mar), o desprazamento entre Eidos será sempre voando (salvo se van a bordo dun vehículo xunto a un PX ou un PX os leva pousados no ombreiro ou similar). Asúmese que os animais voadores poden facer pequenos desprazamentos camiñando ou nadando na superficie dese Eido, pero para trasladarse a outro Eido levantarán o voo. Como viaxan polo aire, o custe de atravesar os distintos tipos de Eidos de terra ten un valor fixo para eles, con independencia de que sexan Eidos de cantís ou Outros Eidos de terra. A razón pola que consumen máis puntos de dado por sobrevoar Eidos de mar débese á maior extensión destes espazos.