IV- Interacción con Personaxes Non Xogadores e Animais

Control de animais

Comunicación con animais

Finalidades polas que un PX pode tratar de comunicarse cun animal

Hai varias razóns polas que un PX pode intentar comunicarse cun animal. Neste Regulamento Básico, contémplanse as seguintes posibilidades:

A) Un PX pode tratar de comunicarse cun Animal Amigable para que o acompañe no seu desprazamento

Ás veces, un PX atopa unha posible montura nun momento ou nun lugar no que non quere ou non pode facer uso dela. Tamén pode ser que o PX non teña a capacidade de cabalgar ese animal, pero queira levalo consigo para achegalo a outro PX que si sexa quen de montalo. Algunhas especies animais tamén poden axudar aos PX ante posibles ataques de PNX ou outros animais, de xeito que é unha boa idea facerse acompañar por eles. En calquera destes casos, un PX precisará obter un éxito ou un empate nunha Tirada de Comunicación cun animal Amigable para que este o siga.

Cando un animal viaxa xunto a un PX, ambos empregarán o valor de PtMv do que teña menor Valor de Movemento, e viaxarán o paso do máis lento dos dous en cada Tipo de Terreo. 

B) Comunicarse cun Animal Amigable para pedirlle axuda (encargarlle unha misión)

Un PX tamén pode intentar persuadir a un Animal Amigable para que realice unha misión, como por exemplo acudir a un Eido concreto para axudar a un compañeiro ou atacar a un PNX ou a outro Animal Activado. Neste último caso, hai que ter en conta que os animais só atacarán ás especies ás que atacarían na natureza. 

Os animais non poden ser enviados a recoller algunha das Moedas perdidas cuxo paradoiro sexa coñecido. Tampouco teñen Tirada de Evento propia, polo que non atoparán Pistas, nin Tesouros, nin Ameazas, nin sofrerán Accidentes.

C) Comunicarse cun Animal Neutral para volvelo Amigable

A comunicación exitosa cun Animal Neutral o converte nun Animal Amigable, o que permite que ese PX poida tratalo en adiante como tal.

D) Comunicarse cun Animal Hostil para calmalo e evitar que o ataque

Ante un Animal Hostil, o PX pode facer un intento de comunicarse con el para evitar ser atacado. O éxito nesta Tirada de Comunicación pode volvelo Neutral, pero isto non sempre é así, co cal a comunicación cos animais Hostís sempre implica risco de Ataque.

E) Comunicarse cun Animal Hostil para tratar de convertelo en Amigable

Este é un proceso lento e perigoso para un PX, pois se fracasa será inmediatamente atacado por ese animal. En caso de ter éxito nunha primeira tirada de comunicación con el, o PX terá que facer aínda polo menos unha nova tirada na súa seguinte quenda para rematar de volvelo Amigable.

Valor de Comunicación cun Animal (VcAn) e nivel de dificultade de ser comunicado dun animal (VAn)

A capacidade dun PX de comunicarse cun animal se expresa cunha cifra de VcAn (Valor de Comunicación con Animal). Estes valores veñen indicados na súa Ficha de Personaxe, onde figura un listado de especies co VcAn que ten ese PX para cada unha delas.

Hai que ter en conta que un PX pode comunicarse con animais que non ten capacidade de cabalgar. Nestes casos, o PX pode comunicarse co animal para facer que o acompañe ou ben envialo a un Eido onde hai un PX que si o pode empregar de montura.

Cada especie animal, pola súa banda, ten un determinado nivel de VAn, que expresa a dificultade de comunicarse con el por parte dos personaxes. Só os animais que teñen unha ficha propia ou que aparecen na Carta de Consulta Rápida teñen un nivel de VAn definido. No resto dos casos, o DX pode establecer un nivel de VAn facendo unha analoxía coas especies que si o teñen establecido.

Tirada de Comunicación con Animal
  • O PX que quere comunicarse co animal tira 1d6. Ao resultado lle suma o VcAn que ten para ese tipo de animal.
  • O DX tira 1d6 en nome do animal, e ao resultado lle suma o VAn dese animal.
  • Se o PX obtén un resultado maior na súa suma, a comunicación é exitosa. En caso contrario, a comunicación fracasa, o que significa que o PX non logra controlar as accións deste animal, ou volvelo Amigable (se é Neutral) ou Neutral (se é Hostil). En caso de empate, o éxito é parcial, como se indica máis abaixo.
Éxito na Tirada de Comunicación con Animal
    • Se o animal é Amigable, o PX pode encargarlle algunha misión ou pedir ao animal que o acompañe.
    • Se o animal é Neutral, vólvese Amigable para ese PX, de xeito que na seguinte quenda dese PX, este poderá renunciar a moverse dese Eido e na seguinte quenda facer unha nova Tirada de Comunicación, aplicando as consecuencias de éxito ou fracaso para unha tirada de comunicación cun Animal Amigable, ou ben intentar cabalgalo.
    • Se o animal é Hostil, vólvese Neutral para ese PX, e polo tanto non o atacará nesa quenda. Durante a quenda do DX, este tirará 1d6: con resultado de 1-3, o animal permanecerá Neutral con ese PX para o resto da partida (sempre que unha nova interacción con el non o faga cambiar de estado). Con resultado de 4-6, o animal volverase de novo Hostil para ese PX. En calquera caso, o PX terá evitado a agresión inmediata, e na súa seguinte quenda poderá afastarse cunha Tirada de Movemento; ou, se ten un especial interese en converter este animal en Amigable, intentar unha nova Tirada de Comunicación con el.
Empate na Tirada de Comunicación con Animal
    • Se o animal é Amigable, o PX pode pedirlle que o acompañe, mais non poderá encargarlle ningunha misión.
    • Se o animal é Neutral, vólvese Amigable para ese PX só ata a seguinte quenda (incluída), dese PX, logo do cal volverá ser Neutral. Así, na súa seguinte quenda, o PX poderá facer unha nova Tirada de Comunicación e se aplicarán as consecuencias de éxito ou fracaso para un Animal Amigable.
    • Se o animal é Hostil, este non poderá atacar a ese PX ata que chegue de novo a quenda dese PX. Nesa quenda posterior, o PX poderá afastarse dalí antes de ser atacado, ou ben, se ten un especial interese, facer unha nova Tirada de Comunicación con ese animal aplicando as consecuencias de éxito ou fracaso para un Animal Hostil.
Fracaso na Tirada de Comunicación con Animal
    • Se se trata dun Animal Amigable, o animal volverase Neutral para ese PX. 
    • Se o animal é dunha especie Neutral, volverase Hostil para ese PX, mais non atacará a ese PX nesa quenda. O DX apuntará na súa Folla de Campaña que debe facer unha tirada para ese animal. Cando chegue a quenda do DX, este tirará o dado: cun resultado de 1-3, o animal permanecerá Neutral. Se saca 4-6, o animal tornarase Hostil e atacará nesa mesma quenda do DX ao PX que fixo o intento de comunicación.
    • Se o animal é dunha especie Hostil, atacará inmediatamente ao PX, xusto despois de ter fracasado o intento de comunicación.

A lombos de animais

Valor de Control de Montura (VcM) e Valor de Montura dun animal (VM)

Cada PX ten a capacidade de cabalgar varios tipos de animais, aínda que non co mesmo nivel de destreza. Nas Fichas de Personaxe veñen listadas as especies de fauna poden servir de montura a ese PX, xunto cun Valor de Control de Montura (VcM) para cada unha delas. 

Pola súa banda, non todos os animais son igual de dóciles aos seres máxicos. O nivel de resistencia a ser empregado como montura que ten un animal aparece indicado como unha cifra de VM (Valor de Montura) na Carta de Consulta Rápida. Ese valor é común para todos os PX que intenten cabalgalo ou manterse sobre el.

Os PX só poden montar especies Amigables. Se un PX desexa montar un animal Neutral ou Hostil, deberá facer antes as Tiradas de Comunicación necesarias para volvelo Amigable. 

Cando un PX quere intentar montar un animal, ou cando, xa viaxando sobre el, obtén un resultado de Accidente nunha Tirada de Evento, deberá realizar unha Tirada de Control de Montura. 

Tirada de Control de Montura

A Tirada de Control de Montura se resolve como segue:

  • O PX tira 1d6 e ao resultado lle suma o VcM que ven na súa Ficha de Personaxe en relación a animal. 
  • A continuación, o DX tira 1d6 en nome do animal, e ao resultado lle suma o VM dese animal.
    • Se a tirada do PX da un resultado maior que a tirada que fai o DX polo animal, é unha tirada exitosa (ver consecuencias máis abaixo).
    • En caso contrario, o PX fracasa no seu intento (ver consecuencias máis abaixo).
    • Se obteñen o mesmo resultado, dase un empate (ver consecuencias máis abaixo).

Unha vez que fai a tirada de control de montura para ver se consegue subir ao animal, o PX non pode rexeitar o resultado, pois enténdese que xa saltou sobre o animal e perdeu pé do chan.

Lémbrese que só se poden realizar intentos de monta con animais Amigables. Os Animais Neutrais ou Hostís deben facerse Amigables en quendas anteriores á Tirada de Control de Montura, empregando a Tirada ou Tiradas de Comunicación necesarias (a razón dunha tirada por quenda).

Modificadores á Tirada de Control de Montura por Mal Tempo ou Tempo Revolto derivada de Accidente en desprazamento por auga ou por aire

Cando un PX que se despraza polo aire ou polo mar a lombos dun animal ten que realizar unha Tirada de Control de Montura, e as condicións meteorolóxicas non son boas, o PX deberá aplicar os seguintes modificadores á tirada:

      • -1 ao seu VcM en condicións de Tempo Revolto
      • -3 ao seu VcM en condicións de Temporal

Estes modificadores son acumulativos con outros que poidan existir.

Éxito na Tirada de Control de Montura
    • Unha tirada exitosa nun intento de cabalgar un animal, implica que o PX pode subir ao seu lombo. 
    • Se a Tirada de Control de Montura se fai cando xa vai cabalgando sobre el (como consecuencia dun resultado de Accidente obtido na Tirada de Evento), o PX logrará manterse sobre el.
Empate na Tirada de Control de Montura
    • Se o resultado é de empate se da nun intento de monta, o PX conseguirá subir, pero enténdese que vai mal agarrado, de xeito que na seguinte quenda terá que realizar unha nova Tirada de Control de Montura (a cal non substitúe outra posible tirada que deba facer nesa mesma quenda como resultado dun Accidente). Se fracasa na seguinte quenda, ver consecuencias máis abaixo.
    • Se o empate se da cando o PX xa ía a lombos da montura (é dicir, cando a Tirada de Control de Montura se fixo a consecuencia dun resultado de Accidente) o PX conseguirá manterse sobre a montura, pero de xeito precario, de xeito que deberá facer unha nova Tirada de Control de Montura na seguinte quenda (na que pode aproveitar a Tirada de Movemento para pousarse sobre a terra ou sobre o mar, se os PtMv da montura llo permiten e/ou se esta pode flotar no mar). Esta segunda Tirada de Control de Montura “debida”, non exclúe outra que teña que realizar nesa mesma quenda se obtén un resultado de Accidente na Tirada de Evento. Se fracasa na seguinte quenda, ver consecuencias máis abaixo.
Fracaso na Tirada de Control de Montura
    • Se o PX xa estaba sobre a montura e a Tirada de Control era para ver se era quen de non descabalgar, caerá dela. 
    • No caso de que a montura o transportase por aire ou por terra, debera tirar 1d6 e consultar a Táboa de Tirada de Accidentes en Terra – Caída de Montura terrestre ou ben a Táboa de Tirada de Accidentes en Aire – Caída de Montura voadora, segundo corresponda. 
    • No caso de que a montura o levase polo mar, as consecuencias poden variar en función do estado do mar (determinado polo estado do tempo) e o tipo de Eido de Mar no que se atopa. Consultar a  Táboa de Accidentes no mar, páx. 37. Se a a montura fica no mesmo Eido, o PX poderá facer un intento de subir a ela na seguinte quenda, salvo se a montura ou o PX están en condicións de Movemento Errante. Neste caso, o PX non poderá volver subir a ela aínda que estean no mesmo Eido.