III- Mecánica do xogo
Resultado na Tirada de Evento de “Accidente”
Os accidentes representan caídas ou golpes que sofre un PX de xeito fortuíto durante o seu desprazamento polo taboleiro. Danse con resultado “6” na Tirada de Evento.
As consecuencias do accidente dependen, en primeiro lugar, de se o PX se despraza polos seus propios medios ou ben se vai a lombos dunha montura ou a bordo dun vehículo. En segunda instancia, cambian en función do tipo de Eido no que ten lugar o accidente.
Se o PX se despraza polos seus propios medios
Se está nun Eido de Cantís rochosos:
♦ Se o PX é un oestrimio, é arrastrado polo vento. A seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Aire
♦ Se o PX non é un oestrimio, cae a unha distancia de 1 Eido en dirección ao mar. Se xa está nun Eido a carón do mar, cae a agua (e se é un PX da xente cativa, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar). Ademais, o PX tira o dado e suma 2 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.
Se está nun Eido de Cantís de toxeiras:
♦ Se o PX é un oestrimio, é arrastrado polo vento. A seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Aire
♦ Se o PX non é un oestrimio, cae a unha distancia de 1 Eido en dirección ao mar. Se xa está nun Eido a carón do mar, cae a agua (e se é un PX da xente cativa, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar). Ademais, o PX tira o dado e suma 1 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.
Se está en Outros Eidos de Terra
♦ Se o PX é un oestrimio, o accidente non ten consecuencias.
♦ Se o PX non é un oestrimio, tira o dado e resta 2 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.
Se está en situación de Movemento Errante por Aire
♦ Se está sobre un Eido de terra, o vento o lanza contra o chan nese mesmo Eido. O PX tirará o dado e suma 1 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.
♦ Se está sobre un Eido de mar, o vento o lanza contra o chan nese mesmo Eido. O PX cae a auga ileso.
Se está nadando sobre a superficie do mar nun Eido de Costa Perigosa
♦ Se o PX é un oestrimio, afoga.
♦ Se o PX non é un oestrimio, tira o dado e suma 1 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano. O PX fica no mesmo Eido de mar
Se está nadando sobre a superficie do mar nun Eido de Costa Tranquila
♦ Se o PX é un oestrimio, afoga.
♦ Se o PX é un mariño, o accidente non ten consecuencias.
♦ Se o PX non é un oestrimio, nin un mariño, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar.
Se está nadando sobre a superficie do mar nun Eido de Mar Aberto
♦ Se o PX é un oestrimio, afoga.
♦ Se o PX é un mariño, o accidente non ten consecuencias.
♦ Se o PX non é un oestrimio nin un mariño, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar.
Se está en situación de Movemento Errante por Mar.
♦ Afoga.
Se está mergullado nun Eido de mar
♦ Se o PX é un mariño, o accidente non ten consecuencias.
♦ Se o PX non é un mariño, afoga.
Se o PX vai a lombos dunha montura pola terra, polo mar ou polo aire
Debe facer unha Tirada de Control de Montura.
Se o PX vai a bordo dunha embarcación
Entra en situación de Movemento Errante por Mar a bordo do bote. Se xa estaba en situación de Movemento Errante, cae ao mar e perde a embarcación.
Se está mergullado dentro dun submarino
Afoga.
Se viaxa sobre un carro
O carro rompe e fica inutilizado. O PX deberá continuar a pé ou a lombos do animal que tira do carro.