III- Mecánica do xogo

Resultado na Tirada de Evento de “Accidente”

Os accidentes representan caídas ou golpes que sofre un PX de xeito fortuíto durante o seu desprazamento polo taboleiro. Danse con resultado “6” na Tirada de Evento. 

As consecuencias do accidente dependen, en primeiro lugar, de se o PX se despraza polos seus propios medios ou ben se vai a lombos dunha montura ou a bordo dun vehículo. En segunda instancia, cambian en función do tipo de Eido no que ten lugar o accidente.

Se o PX se despraza polos seus propios medios

Se está nun Eido de Cantís rochosos: 

♦   Se o PX é un oestrimio, é arrastrado polo vento. A seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Aire

♦   Se o PX non é un oestrimio, cae a unha distancia de 1 Eido en dirección ao mar. Se xa está nun Eido a carón do mar, cae a agua (e se é un PX da xente cativa, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar). Ademais, o PX tira o dado e suma 2 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.

Se está nun Eido de Cantís de toxeiras: 

♦   Se o PX é un oestrimio, é arrastrado polo vento. A seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Aire

♦   Se o PX non é un oestrimio, cae a unha distancia de 1 Eido en dirección ao mar. Se xa está nun Eido a carón do mar, cae a agua (e se é un PX da xente cativa, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar). Ademais, o PX tira o dado e suma 1 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.

Se está en Outros Eidos de Terra

♦   Se o PX é un oestrimio, o accidente non ten consecuencias.

♦   Se o PX non é un oestrimio, tira o dado e resta 2 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.

Se está en situación de Movemento Errante por Aire

♦   Se está sobre un Eido de terra, o vento o lanza contra o chan nese mesmo Eido. O PX tirará o dado e suma 1 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano para determinar o dano que sofre.

♦   Se está sobre un Eido de mar, o vento o lanza contra o chan nese mesmo Eido. O PX cae a auga ileso.

Se está nadando sobre a superficie do mar nun Eido de Costa Perigosa

♦   Se o PX é un oestrimio, afoga.

♦   Se o PX non é un oestrimio, tira o dado e suma 1 ao resultado. O total o contrasta na Táboa de Dano. O PX fica no mesmo Eido de mar

Se está nadando sobre a superficie do mar nun Eido de Costa Tranquila

♦   Se o PX é un oestrimio, afoga.

♦   Se o PX é un mariño, o accidente non ten consecuencias. 

♦   Se o PX non é un oestrimio, nin un mariño, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar. 

Se está nadando sobre a superficie do mar nun Eido de Mar Aberto

♦   Se o PX é un oestrimio, afoga.

♦   Se o PX é un mariño, o accidente non ten consecuencias. 

♦   Se o PX non é un oestrimio nin un mariño, a seguinte quenda estará en situación de Movemento Errante por Mar. 

Se está en situación de Movemento Errante por Mar.

♦   Afoga.

Se está mergullado nun Eido de mar

♦   Se o PX é un mariño, o accidente non ten consecuencias. 

♦   Se o PX non é un mariño, afoga.

Se o PX vai a lombos dunha montura pola terra, polo mar ou polo aire

Debe facer unha Tirada de Control de Montura. 

Se o PX vai a bordo dunha embarcación

Entra en situación de Movemento Errante por Mar a bordo do bote. Se xa estaba en situación de Movemento Errante, cae ao mar e perde a embarcación.

Se está mergullado dentro dun submarino

Afoga.

Se viaxa sobre un carro

O carro rompe e fica inutilizado. O PX deberá continuar a pé ou a lombos do animal que tira do carro. 

Español