Guías de Partida

Guía de Partida nas illas Cíes
Soliños
Lares dos soliños (Eidos 2, 11, 12, 27, 51, 52 e 61b)

Se ben, segundo a tradición, os soliños veñen todos dunha devanceira común (María Soliña), co devir do tempo e o seu cruce con xentes da mourindade dividíronse en tres clans, que fundaron os seus respectivos Lares nas furnas da costa septentrional e oriental da illa de Monte Agudo, é dicir, a zona das Cíes máis próxima á terra de onde foron expulsados. Os soliños do clan do Cabalo habitan a Cova dos Pesos e a Furna do Cabalo (Eido 2). Os do clan do Escudelo viven na Furna do Escudelo e na Furna de Marín (Eidos 11 e 12). Os do clan do Peito, nas Furnas do Peito (Eidos 27, 51 e 52) e na Furna de Monteagudo, só accesible coa marea baixa (Eido 61b).

O Xogador soliño pode comezar a partida en calquera destas furnas. En caso de resultar ferido, será atendido en calquera delas, mais cando atope unha das Moedas debe levala á súa furna de orixe.

Os túneles entre as furnas dos soliños

Nos catrocentos anos que levan habitando as entranas de Sías -como eles aínda chaman a súa illa- os soliños cavaron galerías que conectan entre si as furnas do clan do Cabalo coas do clan do Escudelo, e estas coas do Peito. Outros din que esta tarea foi feita séculos antes da chegada dos soliños por uns escuros ananos especializados en furar rochas costeiras coa teimosa constancia do mar. Estas misteriosas xentes abandoaron as illas hai tempo para retornar ás súas covas baixo o monte Loboreiro. Algúns soliños pensan que deixaron grandes tesouros no interior segredo da illa.

Os túneles dos soliños pode percorrelos calquera PX, mais debe ir acompañado dun soliño. Nesas angostas galerías non se poden acender fachos e só os soliños son quen de orientarse nesa densa escuridade chea de pozos e perigos.

As gamelas dos soliños

O PX soliño é aínda un mozo ou moza demasiado novo como para dispor dunha embarcación propia, mais na Furna do Escudelo (Eido 11) vive un soliño que aluga a súa cambio dun frasquiño de arrecendo de lavanda de mar, que os PX poden capturar, sen arrincar as flores, na Punta do Muxieiro (Eido 133) ou na Punta das Vellas, en Viños (Eido 156). 

Nas partidas con varios taboleiros, a gamela de soliños pode ser alugada do mesmo xeito por mouros, humanos e mariños, que poden pilotala cun custe de +1 aos PtMv nas distintas condicións de mar que veñen indicadas na Carta de Consulta Rápida.

Rabusos
Lares dos rabusos (Eidos 5, 6 e 30)

Os rabusos viven entre as gaivotas dos Eidos 5, 6 (O Cabalo) e 30 (Tropeza). PX rabuso deberá elexir en cal deles comeza a partida. Para recuperarse das Feridas, poderá acudir a calquera deles, mais a Moeda ou Moedas perdidas que atope debará levalas ao seu Eido de partida. 

O rito iniciático dos rabusos para a adquisición dunha montura (Eidos 171 e 186)

DDentro do xogo, o PX rabuso é aínda un individuo novo que nunca voou sobre unha gaivota. O pobo dos rabusos exixe a demostración de coraxe antes de pedirlle axuda a calquera animal ou tratar de cabalgalo: a tradición establece que os rabusos e rabusas que chegan á adolescencia fagan unha peregrinaxe dende os seus Eidos no noroeste da Illa de Monteagudo (denominados Ugueille no particular dialecto deste pobo) ata o cumio do Monte Faro (que os Rabusos chaman Perecote), no Eido 186. Xusto antes de chegar, no Eido 171, deberá parar na Fonte das Hortas, onde se despoxará do tocado que levan os máis novos do seu pobo, e tras mollalo  na auga da fonte o deixará pendurado das ponlas dun arbusto cercano. A continuación, proseguirá ata o cumio do monte. Alí o agardará o membro máis vello da súa familia, que terá seguido a súa viaxe a lombos dunha gaivota (coa prohibición de intervir en calquera perigo que o mozo ou moza puidese ter que enfrentar). Este, envolverá o cráneo do iniciado no longo pano de liño dos rabusos adultos, e a continuación o invitará a buscar a súa propia montura nos impresionantes cantís que dan ao océano.

A navegación entre os rabusos

Afeitos á vida nos cantís, os rabusos non teñen embarcacións propiamente ditas. Tampouco poden gobernar as gamelas dos soliños nin ningún outro tipo de embarcación dun tamaño semellante ou superior. Non obstante, poden flotar sobre as ondas subidos ao lombo das gaivotas e outras aves mariñas.

Tesouros  dos rabusos

Os rabusos atesouran unha gran cantidade de xoias e pequenos obxectos que as gaivotas lles ripan aos turistas ou que atopan perdidas nas praias. Poden empregalas como moeda de pago nalgúnhas situacións do xogo.

María Soliña (Tirada de Ev: Eidos 91, 92, 93 – Táboa de Roldas: 162 )

A visión de María Soliña na praia das Figueiras non é frecuente: cada PX só pode facer un intento de encontrala unha vez por partida: se non saca un 2 na primeira Tirada de Evento, xa non lle aparecerá alí. En cambio, Soliña pode manifestarse na quenda ou quendas que o DX teña disposto na Tabla de Rondas sobre a Pedra da Campá (Eido 162, Carnacido). Os PX saberán da súa chegada porque escoitarán no vento o son da máxica campá. Soliña só permanecerá 3 Roldas visible, de xeito que os PX dispoñen dese tempo para achegarse a ela.

Dons de Soliña
  • Fala da Linguaxe dos Golfiños – incrementa en +3 VcAn e VcM dos soliños cos arroaces, en +2 para os outros tipos de PX
  • Caixa dos Demiños – (v. Epígrafe Demiños)

PNX de Cíes

Demiños (colocación libre por parte do DX en calquera Eido de Bosque ou Campo en Figueiras)

Estes miudísimos seres poden atoparse sobre as follas dos fentos de Figueiras cando un PX obtén un resultado de Tesouro nun Eido no que o DX teña anotado, na súa Folla de Dirección do Xogo que hai presencia de demiños. Adoitan atoparse nas zonas de umbría preto do rego ou as fontes. Como se viu, tamén poden entrar na partida como un Don de María Soliña.

Para saber cantos demiños atopa, o PX fará o seguinte proceso: lanzará 1d6, e se saca un 6, lanzará o dado de novo, acción que se repetirá ata que deixe de saír un 6, facendo sempre a suma cos puntos obtidos en tiradas anteriores. O resultado da tirada ou tiradas indicará o número de “fentos” poboados de demiños que encontra. A continuación, por cada un destes fentos, lanzará un 1d6. A suma de todos os resultados será o número de demiños que obtén.

Os demiños acompañarán sempre ao PX, tendo en conta que se este atravesa regos ou Eidos de mar, os demiños se converterán en pingas de auga e se perderán. 

Nos combates, cada demiño aporta ao PX 1 punto de VL, nA e nR. Cada vez que nun ataque o PX é superado polo seu defensor, desaparece un deles. 

Herminios (Eidos 172 e 189)

Os herminios viven baixo o Castro das Hortas (Eido 172). Poden espertar cando alguén pisa o seu Eido ou se interna na Cova do Inferno (Eido 189), que comunica a través dun túnel coas súas estancias soterradas e atrapa os ecos de calquera intruso. Os herminios se sinten os lexítimos donos das illas, e enviarán un guerreiro a acabar coa vida de todo aquel que ouse interromper o seu profundo sono. 

Monstros de Cíes

Lontra de Tirán (Eido 90b e Táboa de Roldas)

Este monstro ten a súa morada baixo o monte da Paralaia, entre Moaña e Cangas. Á súa toba ten saída ao mar a través da chamada Cova da Lontra, aos pes do monte, e doutro túnel que pasa por debaixo de Darbo. Non obstante, o seu territorio abrangue toda a Ría de Vigo, e non é raro que se achegue ata as Cíes, onde adoita repousar no Burato da Lontra, unha furna do Eido 90b, só accesible por terra coa marea baixa. A Lontra irromperá no xogo cando alguén pase por este Eido e obteña un resultado de Ameaza na Tirada de Evento. Ademais, pode aparecer en calquera punto das augas ou Eidos costeiros do arquipélago cando o dispoña o DX na Tabla de Rondas. 

Raposa do Morrazo (Táboa de Roldas)

A Raposa do Morrazo pode presentarse no xogo en calquera quenda que indique o DX na Tabla de Rondas, e facelo en calquera Eido, grazas á súa capacidade de desprazarse polo aire convertida en corvo. Ademais desta fasquía, pode aparecer nos Eidos de terra con forma humana (nas que as súas capacidades equivalen ás dun mouro) ou con forma de raposa de gran tamaño e ferocidade, que ademais bota lume pola boca e os ollos, co cal é capaz de incendiar todo o Eido no que se atopa con Lume Máxico (un fogo invisible para os humanos pero mortal para os seres máxicos) se obtén un 6 nunha tirada de Loita. Isto implica a morte inmediata de calquera PX ou PNX que se atope nel (aos animais e plantas non lles afecta). 

A Raposa do Morrazo tarda 1 quenda en trasformarse de paxaro a raposa e viceversa. Como corvo, ten as capacidades dun individuo normal desta especie, como se recolle na Táboa de Consulta Rápida.

Con forma de raposa, non pode entrar nos Abruñais nin incendialos (esta é unha planta inmune ao seu lume), polo que consitúen un bo refuxio contra esta besta. Tampouco pode atravesar regos nin entrar nos Eidos de Zona urbana. 

Obxectos de valor especiais (a situar no mapa polo DX)

Escudo dos Herminios (colocación libre por parte do DX nun Eido de terra)

Pequeno escudo redondo (caetra) de bronce bruñido que brila como un espello. Ten o poder de atraer os golpes do inimigo e rebotarllos coa mesma forza. Pode ser empregado por mariños, mouros, soliños e carcamáns, e cando o levan e gañan un Lance de combate, na Tirada de Dano empregarase o valor de nA do seu inimigo contra él mesmo. O DX pode decidir colocar este elemento en calquera Eido de terra que elixa, e o apuntará na súa Folla de Dirección do Xogo.

Soliferrum dos Herminios (colocación libre por parte do DX nun Eido de terra)

O  soliferrum era un tipo de arma típica dos pobos da Idade do Ferro da península ibérica. Era unha lanza duns 2 metros, feita dunha soa peza de ferro, que podía guindarse a 30 metros de distancia e perforar escudos e armaduras. O Soliferrum dos Herminios é unha arma máxica, que permite atacar a un inimigo dende 2 Eidos de distancia (e, polo tanto, sen entrar nunha Loita corpo a corpo), salvo se este se atopa nun Eido de Bosque. O obxectivo só poderá facer unha Tirada de Loita para ver se é quen de esquivala. Este arma engade un +4 ao nA do PX que as arroxa, que só pode ser un soliño (o resto de PX, ou ben son alérxicos ao ferro, como mariños e mouros, ou ben dun tamaño demasiado reducido para empregala). En combate corpo a corpo, engaden un +2 ao nA. O DX pode decidir colocar este elemento en calquera Eido de terra que elixa, e o apuntará na súa Folla de Dirección do Xogo. 

Moedas de Cíes

Coroa de Ouro de Sabela I de Inglaterra (colocación libre por parte do DX nun Eido de mar ou de terra)

Esta peza é un vestixio do paso do corsario Francis Drake e a súa tripulación polas illas Cíes, nos seus ataques contra Galicia do ano 1585. O DX pode ubicala en calquera Eido de terra ou de mar que elixa, e o apuntará na súa Folla de Dirección do Xogo.

Real de prata do Maracaibo (colocación libre por parte do DX nun Eido de mar)

Baixo as augas ao redor das illas Cíes se atopa unha antiga moeda que as correntes arrastraron polos fondos mariños logo do afundimento do galeón español Santo Cristo de Maracaibo, que se afundiu  na boca da ría no contexto da batalla de Rande de 1702. 

Ayudas en el área de influencia socioeconómica del Parque Nacional Marítimo-Terrestre de las Islas Atlánticas de Galicia.